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시스코 서버 및 네트워크 기술로 차세대 e스포츠를 이끌어 가는 Riot Games

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Bias-Free Language

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번역에 관하여

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Riot Games 지난 2006 세계 최고의 플레이어 중심 게임을 개발, 배포, 지원할 목적으로 창립한 회사입니다. 2009년에 Riot 데뷔작인 League of Legends 출시하여 세계적인 찬사를 받았습니다. LoL 세계에서 가장 많이 즐기는 PC 게임으로 발전하여 e스포츠를 폭발적으로 성장시킨 원동력이 되었습니다. LoL 탄생 10주년을 맞아 Riot 게임을 계속 발전시키는 동시에 Legends of Runeterra, VALORANT, Teamfight Tactics, League of Legends: Wild Rift, 기타 다양한 개발 타이틀로 플레이어들에게 새로운 경험을 전달하고자 합니다. 자세한 내용은 www.riotgames.com 참조하세요.

개요

고객 이름: Riot Games

업종: 게임 및 엔터테인먼트

위치: 캘리포니아 로스앤젤레스

직원 수: 2,500

과제

  플레이어 및 팬을 위한 게임 경험 개선
   글로벌 IT 인프라 표준화
   IT 오케스트레이션 중앙화

솔루션

결과

  게임 서버 성능 200% 향상
  2020년 월드 챔피언십 시청자 수 기록 경신                                                         
  글로벌 IT 운영 간소화

텍스트이(가) 표시된 사진자동 생성된 설명

 

과제 : e스포츠의 미래 주도

얼마 전까지만 해도 League of Legends 월드 챔피언십 같은 e스포츠 대회는 여러 서버가 뒤섞인 '프랑켄슈타인 서버'에서 경기를 진행했고 방송도 지하실에서 중계했습니다. 그러나 오늘날 LoL 10 달러 규모의 e스포츠 업계에서도 최정상에 있습니다. 시즌 초청전, 월드 챔피언십, 올스타 이벤트 세계 3 LoL 대회의 시청자 수는 세계에서 가장 인기 있는 각종 스포츠 경기와 어깨를 나란히 합니다.

 

플레이어들이 벌이는 치열한 경쟁의 역사 속에서 Riot Games 10 월드 챔피언십 대회를 개최했던 2020년에 게임은 이미 변곡점에 도달한 상태였습니다. 재구성된 서버와 세계에 흩어진 IT 인프라로는 계속 늘어나는 막대한 규모의 LoL 팬들에게 이상 최고의 게임 경험과 시청 경험을 전달하는 것이 불가능했습니다.

 

"온라인 게임은 전적으로 기술에 의존하는 글로벌 스포츠입니다." Riot Games 선임 인프라 엔지니어링 관리자인 Scott Adametz 이렇게 설명합니다. "지난 10 동안은 임기응변으로 어떻게든 버텨 왔지만, 이제 차세대 e스포츠의 토대를 마련할 때가 됐습니다."

 

2년간 광범위한 조사를 진행한 끝에 Riot 시스코를 공식 엔터프라이즈 네트워크 파트너로 선정했습니다. Riot 게임 업계의 선구자답게 Cisco UCS 서버, Cisco Nexus 9000 시리즈 스위치, Cisco Intersight 조합하여 글로벌 e스포츠 기술 인프라를 표준화하고 더욱 발전시켰습니다. e스포츠 이벤트의 제작과 방송 방식을 새롭게 구성한 것입니다. 또한 e스포츠 시청자들에게 전례 없이 획기적인 혁신을 선보였습니다.

 

Adametz "시스코는 완벽하게 통합된 단일 제품군으로 우리 회사의 모든 e스포츠 운영을 지원했습니다."라고 설명하면서, "세계 정상급 서버와 네트워크 조합에 클라우드 기반 관리까지 갖춘 솔루션입니다."라고 덧붙였습니다.

 

"시스코는 완벽하게 통합된 단일 제품군으로 우리 회사의 모든 e스포츠 운영을 지원했습니다. 세계 정상급 서버와 네트워크 조합에 클라우드 기반 관리까지 갖춘 솔루션입니다."

Scott Adametz, Riot Games 선임 인프라 엔지니어링 관리자

 

게임과 , 모두를 위한 경험 개선

경쟁이 치열한 게임에서는 1마이크로초가 승자와 패자를 가릅니다. 게이머들이 ''이라고 부르는 아주 미세한 레이턴시조차 선수와 팬들에게 악영향을 미칠 있습니다. 이것이 바로 Cisco UCS 서버가 도시에서 도시로 옮겨 다니며 Riot 해외 대회를 지원하는 미션 크리티컬 게임 서버, Realm 구동하는 이유입니다.

 

Riot Games의 기술 제품 관리자인 Su Liu "Cisco UCS 서버는 기본 성능이 이전 서버보다 200%나 더 우수합니다."라고 평가합니다. "플레이어에게는 엄청나게 중요한 차이죠. 집에서 플레이하는 내용이 온라인 게임에 바로 바로 빠르게 반영되는 걸 좋아하거든요."

 

"Cisco UCS 서버는 기본 성능이 이전 서버보다 200%나 더 우수합니다. 플레이어에게는 엄청나게 중요한 차이죠. 집에서 플레이하는 내용이 온라인 게임에 바로 바로 빠르게 반영되는 걸 좋아하거든요."

Su Liu, Riot Games 기술 제품 관리자

 

"원래도 레이턴시가 엄청나게 낮았는데, 이제는 압도적으로 빨라졌습니다."라고 Adametz 덧붙였습니다. "다른 게임 퍼블리셔들은 아직도 마이크로초 단위로 고민하는데 우리 회사는 나노초 단위로 발전했어요."

 

Cisco Nexus 9000 시리즈 스위치는 소도시 하나 정도의 규모로 진행되는 이벤트에서 현장 네트워크를 담당하며, 이벤트 피드를 Riot 12 지역 방송 스튜디오와 연결합니다.

 

" 페타바이트의 데이터를 바다 건너 여러 대륙으로 동시에 전송하기 때문에 강력하고 탄탄한 백본과 대단히 안정적인 연결이 필요합니다." Liu 이렇게 설명합니다. "시스코 네트워크에서는 4K 스트리밍할 수가 있고, 8K 일반화되면 8K 스트리밍도 가능할 겁니다."

 

글로벌 IT 운영을 중앙에서 간편하게

Riot 프론트엔드에 해당하는 게임 경험과 시청 경험을 개선하는 그치지 않고 백엔드 부분인 e스포츠 기술 운영도 간소화했습니다.

 

200개도 넘는 '프랑켄슈타인' 서버를 각각 구성하고 로컬에서 관리해야 했던 시절은 끝났습니다. 오늘날 세계에 분산되어 있는 Riot e스포츠 게임 서버는Cisco Intersight 통해 중앙에서 오케스트레이션됩니다.

 

"Cisco Intersight 획기적인 변화를 가져왔습니다. 예전에는 서버가 섬처럼 떨어져 있었는데, 지금은 서버들을 리소스 풀로 묶어서 한꺼번에 관리하거든요." Adametz 설명입니다. 그는 종종 핸드폰에서 Intersight 앱으로 지구 반대편의 인프라 리소스를 모니터링하고 관리합니다. " 세계의 모든 e스포츠 서버를 하나에서 관리할 있다니 정말 꿈만 같습니다. 효율성이 엄청나게 높아졌고 시간도 굉장히 절약됐어요."

 

"Cisco Intersight는 획기적인 변화를 가져왔습니다. 예전에는 각 서버가 섬처럼 떨어져 있었는데, 지금은 서버들을 리소스 풀로 묶어서 한꺼번에 관리하거든요. 효율성이 엄청나게 높아졌고 시간도 굉장히 절약됐어요."

Scott Adametz, Riot Games 선임 인프라 엔지니어링 관리자

 

Riot Cisco Intersight 대시보드의 HashiCorp Terraform 라이브러리를 사용하여 서버 설정, 이미지, 드라이버, 보안 정책, 업데이트를 구성하고 자동화합니다. Cisco Intersight 상태가 바뀌거나 오류가 감지되면 게임 플레이 또는 시청에 영향을 미치기 한참 전에 미리 알려 줍니다.

 

"기술적 역량 수준과 연결 품질은 지역마다 다른데, Cisco Intersight 차이를 메워 줍니다."라고 Liu 이야기합니다. "현지 e스포츠 팀이 문제의 가능성을 눈치채기도 전에 로스앤젤레스에서 문제를 찾아서 해결할 있는 수준이에요."

 

Riot e스포츠 스튜디오와 위성 사무실 전체의 기술 인프라를 표준화한 것도 대단히 도움이 됐습니다. 덕분에 운영 효율이 높아졌고, 오브젝트 스토리지 시스템의 해외 확장이 촉진됐으며, 세계 프로 게이머들의 플레이 성능이 향상됐습니다.

 

"시스코 기술은 이해하기 쉽고, 운영하기 쉽고, 확장하기가 쉽습니다."라고 Liu 말합니다. "예전에는 로스앤젤레스에서 장치를 구성하고 e스포츠 스튜디오에 구축할 문제가 많았습니다. 이제는 클릭 번만 하면 서버를 브라질이나 상하이로 보낼 있고, 정책을 사용하여 구성을 자동화하고 일관성을 보장할 있습니다. 속도가 빠른 데다가 현장 엔지니어링이 필요 없습니다."

 

참신한 프로덕션으로 전무후무한 이벤트 진행

세계적인 팬데믹으로 인해 매년 여러 도시에서 개최하던 LoL 월드 챔피언십 투어를 2020년에는 없게 되자, Riot 물리적 한계를 뛰어넘어 잊지 못할 경기 방송을 제작하기로 결심했습니다. Riot 이벤트 진행 중에 무대의 모양과 느낌을 바꿔서 특정 장소에 국한되지 않는 글로벌한 분위기로 시청자의 몰입도를 높이고자 했습니다.

 

이를 위해 Riot 어느 때보다 정교하면서 컴퓨팅 리소스가 많이 소모되는 무대를 마련했습니다. Riot '만달로리안'이라는 TV 드라마를 위해 LVM 개발한 획기적인 컴퓨팅 합성 기술과 시스코 인프라 솔루션을 활용하여 세계 최초의 혼합 현실 무대를 만들고 거대한 캔버스에 32K 영상을 실시간으로 선보였습니다.

 

Adametz Liu 말에 따르면 이벤트는 대성공을 거뒀습니다. 결승전은 21 플랫폼에서 16 언어로 중계됐으며, 동시 접속자 수는 최대 4595 명에 달했습니다. 또한 이벤트의 결승전은 평균 분당 시청자(AMA) 2,304 명으로 업계 기록을 경신했고 시청 시간은 10 시간이 넘었습니다.

 

"3.2페타바이트에 달하는 미션 크리티컬 데이터를 하나의 패킷도 잃지 않고 스튜디오로 보냈습니다. 지역 방송 스튜디오에서 피드 신호를 증폭했고요."라고 Adametz 회상합니다. " 시스코 서버와 네트워크 환경이 없었다면 쇼를 제작할 없었을 겁니다. 앞으로도 오랫동안 조합으로 세계 정상급 게임 경험과 팬들을 위한 시청 경험을 지원할 있겠죠."

 

"3.2페타바이트에 달하는 미션 크리티컬 데이터를 하나의 패킷도 잃지 않고 스튜디오로 보냈습니다. 지역 방송 스튜디오에서 피드 신호를 증폭했고요. 시스코 서버와 네트워크 환경이 없었다면 쇼를 제작할 없었을 겁니다. 앞으로도 오랫동안 조합으로 세계 정상급 게임 경험과 팬들을 위한 시청 경험을 지원할 있겠죠.

Scott Adametz, Riot Games 선임 인프라 엔지니어링 관리자

 

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