Cisco Unity Connection サーバーのサイジングと拡大縮小

Unity Connection の仕様を満たすサーバーのリストについては、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 がサポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

音声コーデック

コール接続および録音のためのオーディオ コーデックの使用方法

Unity Connection では、 SCCP または SIP のシグナリングでサポートされるオーディオコーデック形式(G.711 mu-law、G.711 a-law、G.722、G.729、iLBC)のコールは、常に PCM リニアに変換されます。録音は、PCM リニアから、Cisco Unity Connection Administration 録音でシステム全体に設定されているシステムレベルの録音オーディオコーデック(PCM linear、G.711 mu-law、G.711 a-law、G.729a、G.726-a)にエンコードされます。デフォルトは G.711 mu-law です。

この項では、発信側デバイスと Unity Connection の間でネゴシエートされるオーディオコーデックを「回線コーデック」と呼び、システムレベルの録音用オーディオコーデックとして設定されたオーディオコーデックを「録音コーデック」と呼びます。

サポートされる回線コーデック(アドバタイズされているコーデック)

  • G.711 mu-law

  • G.711 a-law

  • G.722

  • G.729

  • iLBC

サポートされる録音コーデック(システムレベルの録音用オーディオ コーデック)

  • PCM リニア

  • G.711 mu-law(デフォルト)

  • G.711 a-law

  • G.729a

  • G.726

  • GSM 6.10

トランスコーディングはどのような接続でも発生するので、回線コーデックが録音コーデックと異なっていても、システムへの影響に大差はありません。たとえば、G.729a を回線コーデックとして、G.711 mu-law を録音コーデックとして使用しても、Unity Connection サーバにはトランスコーディングに伴う大きな追加負荷はかかりません。しかし、iLBC コーデックまたは G.722 コーデックはトランスコーディングにより多くの計算を必要とするので、Unity Connection サーバーに大きな追加負荷がかかります。そのため、Unity Connection サーバがサポートできる G.722 または iLBC 接続の数は、G.711 mu-law 接続の数の半分のみです。


(注)  


G.722 コーデックまたは iLBC コーデックを回線コーデック(アドバタイズされているコーデック)として使用すると、Unity Connection サーバーでプロビジョニング可能なボイスポートの数が減少します。G.722 または iLBC コーデックを使用する場合に各プラットフォーム オーバーレイでサポートされる音声ポートの数の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

一般に、システムの録音形式をデフォルトの設定から変更しないでください。ただし、次の場合を除きます。

  • ディスクの空き領域に関する検討事項に対処するには、G.729a または G.726 などの低ビットレートのコーデックの使用を検討します。低ビットレートのコーデックでは、G.711 mu-law などの高ビットレートのコーデックよりも音質が低下する点に注意してください。

  • G.722 を回線コーデックとして使用するエンドポイント向けの録音で音質を改善するには、PCM リニアの使用を検討します。PCM リニアでは、使用するディスク領域が増加する点に注意してください。

録音コーデックを変更したり、特定の回線コーデックだけをアドバタイズするように選択したりする理由として、次のことが考えられます。SCCP 連動または SIP 連動で、システムレベルの録音時のオーディオ コーデックやアドバタイズされているコーデックを決定するときは、次の情報を確認してください。

  • 大多数のエンドポイントと Unity Connection の間でネゴシエートされるオーディオコーデック。この情報は、Unity Connection によるアドバタイズに適したオーディオ コーデックと Unity Connection によるアドバタイズが不適切なオーディオコーデックを判断する場合に役立ちます。また、Unity Connection による計算負荷の高いネイティブ トランスコーディングではなく、Cisco Unified Communications Manager によるハードウェア トランスコーディング リソースの提供が必要な場合を判断できます。たとえば、構成で多数のクライアントを 722 または iLBC を使用して Unity Connection に接続する場合などが該当します。

  • 録音を再生するグラフィカル ユーザ インターフェイス(GUI)クライアントの種類(Web ブラウザ、電子メールクライアント、メディアプレーヤーなど)、および各 GUI クライアントがサポートするオーディオコーデック。

  • 選択したオーディオ コーデックによって生成される音質。一部のオーディオ コーデックは、他のオーディオ コーデックよりも優れた音質を実現します。たとえば、G.711 は G.729a よりも高音質であるため、高音質が求められる場合に適しています。

  • オーディオ コーデックで録音時間 1 秒あたりに使用するディスク領域。

PCM リニアの音質は最高レベルで、最も幅広くメディア プレーヤーでサポートされていますが、使用するディスク領域および帯域幅が最も大きくなります(16 KB/秒)。G.711(a-law および mu-law)は PCM リニアと比較すると音質は中程度で、幅広いメディア プレーヤーでサポートされており、使用するディスク領域および帯域幅は半分です(8 KB/秒)。G.729a は、サポートされている 4 つのオーディオ コーデックの中で最も音質が低く、使用にあたってライセンスが必要なため、サポートされているメディア プレーヤーも限られています。ただし、このオーディオ コーデックで使用するディスク領域は最小です(1 KB/秒)。G.726 は音質が中程度で、ある程度の数のメディア プレーヤーでサポートされており、他のほとんどのコーデックよりもディスク領域が少なく済みます(3 KB/秒)。この情報を次の表にまとめます。

表 1. 録音に使用されるオーディオ コーデックの比較

録音用オーディオ コーデック

音質

サポート状況

使用ディスク領域

サンプリングレート

チャネル

サンプル サイズ

PCM リニア

最高

広範なサポート

16 KB/秒

8 kHz/秒

1

16 ビット

G.711 mu-law/a-law

ある程度影響あり

広範なサポート

8 KB/秒

8 kHz/秒

1

8 ビット

G726

ある程度影響あり

中程度のサポート

4 KB/秒

8 kHz/秒

1

4 ビット

GSM 6.10

ある程度影響あり

限定的なサポート

1.63 KB/秒

8 kHz/秒

1

なし

G.729a

最低

限定的なサポート

1 KB/秒

8 kHz/秒

1

なし

Unity Connection によってアドバタイズされるオーディオコーデック、またはシステムレベルの録音オーディオコーデックの変更の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/administration/guide/b_15cucsag.html にある『Cisco Unity Connection のシステムガイド、リリース 15』の「ユーザー設定」の章にある「録音または録画の形式を変更する」の項を参照してください。

アドバタイズされているオーディオ コーデックを変更する場合は、G.711 mu-law、G.711 a-law、G.722、G.729、および iLBC の中から選択します。また、選択したコーデックの優先順位も指定します。

SCCP 連動の場合、ネゴシエートされたコールのポートの位置およびデバイスに基づいて Cisco Unified CM がオーディオコーデックをネゴシエートするため、オーディオコーデックの順序は重要ではありません。ただし SIP 連動の場合は、オーディオ コーデックの順序が重要です。一方のオーディオコーデックが他方のオーディオコーデックよりも優先される場合、Unity Connection は両方のオーディオコーデックをサポートするようにアドバタイズしますが、優先順位の高いコーデックの方を使用します。


(注)  


Web Inbox では、メッセージの録音にコーデックが選択されているかどうかに関係なく、受信したボイスメッセージは常に PCM リニアで再生またはダウンロードされます。


VPIM ネットワークの音声コーデックの考慮事項

VPIM ネットワークが Unity Connection を別の Unity Connection サーバ、Cisco Unity サーバ、またはサードパーティのボイスメッセージシステムに接続する場合、互換性のある音声コーデックを選択する必要があります。

次の Unity Connection VPIM ネットワークの音声コーデックに関する考慮事項に注意してください。

  • インバウンドメッセージの場合、Unity Connection は次のいずれかを実行できます。

    • ボイス メッセージを Unity Connection がサポートする任意の音声形式に変換します。

    • ボイスメッセージの音声形式は変換せず、ボイスメッセージを元の音声形式に維持します。

  • アウトバウンドメッセージの場合、Unity Connection は次のいずれかを実行できます。

    • ボイス メッセージを G.726 音声形式に変換します。

    • ボイスメッセージの音声形式は変換せず、ボイスメッセージを元の音声形式に維持します。 非変換機能は、VPIM ネットワークを使用して Unity Connection サーバー間、または Unity Connection と Cisco Unity サーバー間で音声メッセージを送信する場合に役立ちます。

VPIM ネットワークの詳細については、VPIM ネットワーキング を参照してください。

ボイス メッセージング ポート(Voice Messaging Ports)

  • 既存のボイス メッセージング システム:必要に応じて、既存のボイス メッセージング システムの機能がどの程度良好かを評価します。この評価によって、ボイス メッセージの録音に必要なポート数、メッセージ受信インジケータ(MWI)のオン/オフの切り替え、およびメッセージ通知について判断するための情報が得られます。

  • Web Inbox Web クライアント または Cisco Unity Connection ViewMail for Microsoft Outlook クライアントの使用:ユーザーが Web Inbox Web クライアント、Messaging Inbox Web クライアント、または ViewMail for Outlook クライアントを使用する場合、Unity Connection では電話での録音および再生(TRAP)を使用して、ユーザーがスピーカとマイクロフォンを使用せずに電話でボイスメッセージを再生および録音できます。この機能は特に、ユーザがパーティションで区切られた作業スペースで作業しており、プライバシーが確保できない場合に便利です。ただし、ユーザーが TRAP を使用してメッセージを再生または録音する場合は、Unity Connection サーバーのポートが使用されます(ユーザーがスピーカーとマイクを使用してメッセージを再生および録音する場合、ポートは使用されません)お客様がユーザーによる TRAP の使用を希望する場合は、この点を考慮して必要な音声ポートの合計数を計算する必要があります。

  • Unity Connection クラスタ:場合によっては、既存のボイス メッセージング システムに Unity Connection がサポートするよりも多くのボイスメッセージポートが存在することがあります。Unity Connection クラスタ(アクティブ/アクティブ高可用性の Unity Connection サーバーペア)として設定されている場合、Unity Connection システムは単一サーバーでの展開と比較して、2 倍のボイスメッセージポート数をサポートできます。

  • ネットワーキング:追加の Unity Connection サーバーまたは Unity Connection クラスタ ペアを購入し、デジタルネットワーキングを使用してそれらを接続すると、サポートされる音声ポートの数を増やすことができます。詳細については、「ネットワーク」の章を参照してください。

ボイスメッセージポートの数の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/integration/sip-csps/b_cuc15intcsps.html にある『Cisco Unity Connection の Cisco SIP Proxy Server インテグレーションガイド、リリース 15』「ボイスメッセージポートの計画」の章を参照してください。

ボイスメッセージのストレージ容量

ボイスメールのみを保存するように設定された Unity Connection システムの場合、メールやファックスはサーバーに保存されません。サーバー要件は各ユーザーに必要な音声メッセージの保存時間(分)に基づきます。 サポートされている Unity Connection サーバーは、通常、そのサーバーでサポートされている最大ユーザー数に対して、ユーザーあたり少なくとも 20 分から 30 分の音声メッセージのストレージを提供します。 各サーバでサポートされるボイスメッセージストレージの正確な容量については、 Cisco Unity Connection 14 対応プラットフォームのリスト を参照してください。

音声メッセージに加えて、FAX や音声メッセージへの電子メール返信を保存するように設定されている Unity Connection システムでは、Unity Connection サーバーのメッセージストアに FAX や電子メールが含まれるため、各ユーザーに必要な音声ストレージの合計分数に基づいてサーバー要件を決定することはできません。 ただし、希望する音声ストレージ時間 (分) に対するストレージ要件を計算し、それを現在のメールボックスの制限に追加できます。

音声メッセージに加えて、FAX や音声メッセージへの電子メール返信を保存するように設定されている Unity Connection システムでは、各ユーザーに必要な音声ストレージの合計分数から始め、ユーザーが FAX 用に持つことを望むストレージスペースの量を追加します。 通常、Unity Connection にメールを保存しても、ストレージ容量に大きな影響を与えることはありません。


(注)  


Unity Connection に保存されるメールは Unity Connection 音声メッセージへの返信または転送のみで、元の音声メッセージが含まれているかどうかに関わらずです。 このメールは、ユーザのメール受信箱中のメールとは関連がありません。

顧客が既存のボイスメッセージ システムを Unity Connection に置き換える場合、ユーザが現在持っている平均的なボイス メッセージ時間 (分) に関する情報を既存のシステムから取得できる可能性があります。 次に、平均分数に 1 分あたりの録音サイズを掛けて (Unity Connection がメッセージの録音に使用するコーデックによります)、ユーザあたりのボイスメッセージに必要な平均ディスク容量を算出できます。

レガシーのボイスメッセージ システムと Unity Connection の間の 1 対 1 の相関関係から開始します。 レガシー システムが最大の Unity Connection サーバよりも大きな容量を処理する場合、レガシー ユーザ人口を複数の Unity Connection サーバに分割することを検討してください。

ユーザ

サポートされている各サーバーでサポートされるユーザーの最大数、サーバーの計画、および選択については、将来ユーザーが追加される可能性を考慮してください。詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 がサポートするプラットフォームリスト』の仕様を満たしている必要があります。

ある Cisco Unity Connection サーバーから別の Cisco Unity Connection サーバーへのユーザーの移動については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/administration/guide/b_15cucsag.html にある『Cisco Unity Connection のシステム アドミニストレーション ガイド、リリース 15』の「ユーザー」の章の「Cisco Unity Connection のロケーション間でユーザーを移動または移行する」の項を参照してください。

同時 TUI/VUI セッション

Unity Connection がサポートできる同時 TUI(タッチトーン会話)および/または VUI(音声認識)セッションの最大数を決定するには、以下を考慮します。

  • Unity Connection クラスタ:スタンドアロン Unity Connection サーバーではなく Unity Connection クラスタ サーバーペア(アクティブ/アクティブ高可用性)が構成されている場合、サポートされる TUI/VUI セッションの最大数はプラットフォーム オーバーレイごとに 2 倍になります。Unity Connection クラスタが設定されている場合に Unity Connection が各プラットフォーム オーバーレイでサポートできるセッションの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

  • デスクトップ クライアント:その他のデスクトップクライアント(Web Inbox や IMAP など)が導入されている場合は、Unity Connection がプラットフォーム オーバーレイごとにサポートする TUI/VUI セッションの最大数は減少します。詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

一部の IMAP クライアント(Cisco Unified Personal Communicator 7.0 以前など)は、IMAP IDLE コマンドをサポートしていないことに注意してください。IMAP IDLE をサポートしていない IMAP クライアントは、Unity Connection サーバーでより多くのシステムリソースを消費します。その結果、Unity Connection ボイスメッセージにアクセスするこうしたクライアント(IMAP アイドルをサポートしないクライアント)のアクティブインスタンスごとに、4 つのアクティブ クライアントとカウントされます。詳細については、「Unity Connection ボイスメッセージへのアクセスに使用される IMAP クライアント」の項を参照してください。

  • G.722、iLBC または Opus オーディオ コーデック:G.722、iLBC または Opus オーディオコーデックを「回線」、またはアドバタイズされているコーデックとして使用すると、Unity Connection がプラットフォーム オーバーレイごとにサポートする TUI や VUI セッションの最大数は、G.711 オーディオコーデックを使用した場合と比較して、減少します。G.722、iLBC、または Opus オーディオ コーデックを使用する場合に Unity Connection が各プラットフォーム オーバーレイでサポートするセッションの最大数については、http://www.cisco.com/c/dam/en/us/td/docs/voice_ip_comm/uc_system/virtualization/virtualization-cisco-unity-connection.html にある『Cisco Unity Connection(CUC)の仮想化』を参照してください。 Unity Connection でサポートされるシステムの録音およびアドバタイズされている「回線」オーディオコーデックの詳細については、「オーディオコーデック」の項を参照してください。

  • Secure Real Time Protocol(SRTP)を使用したメディア暗号化と認証(Media Encryption and Authentication using Secure Real Time Protocol(SRTP)):メディア暗号化と認証に SRTP を使用すると、各プラットフォーム オーバーレイで Unity Connection がサポートする TUI または VUI セッションの最大数が最大 15% 減少します。

Unity Connection ボイスメッセージへのアクセスに使用する IMAP クライアント

Unity Connection からのボイスメッセージへのアクセスがサポートされている電子メールクライアントなど、サードパーティ製の IMAP クライアント。IMAP クライアントのスケーラビリティは、IMAP Idle をサポートしているかどうかによって異なります。IMAP Idle をサポートするクライアントを使用すると、Unity Connection サーバーの負荷が低減されます。Unity Connection サーバーは、非 IMAP Idle クライアントの 4 倍の数の IMAP Idle クライアントをサポートできます。(RFC 2177 で説明されている IMAP Idle を使用すると、クライアントはリアルタイム通知の受け入れが可能であることをサーバに指定できます)。

Microsoft Outlook や Lotus Notes など、ほとんどのサードパーティ製 IMAP 電子メール クライアントが IMAP Idle をサポートしています。Cisco Unified Personal Communicator (CUPC)バージョン 8.0 以降では、IMAP IDLE がサポートされます。IBM Lotus Sametime バージョン 7.11 以降の Unity Connection プラグインは、IMAP アイドルをサポートします。IMAP Idle をサポートしていないクライアントには、Cisco Unified Mobility Advantage と Cisco Unified Mobile Communicator があります。クライアントが IMAP Idle をサポートしているかどうかについては、各クライアントのドキュメントを参照してください。各プラットフォーム オーバーレイ(対応するサポート対象の Unity Connection サーバーの各グループ)でサポートされる IMAP クライアントの数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

必要に応じて、IMAP Idle クライアントと 非 IMAP Idle クライアントを混在させることができます。ただし、サイズ計算を簡略化するため、IMAP Idle クライアントと 非 IMAP Idle クライアントは個別の Unity Connection サーバーまたはクラスタサーバーペア(アクティブ/アクティブ高可用性)に分離することをお勧めします。IMAP Idle クライアントと 非 IMAP Idle クライアントを同じサーバまたはクラスタ サーバ ペア上に混在させる場合は、サイズ計算の際に、非 IMAP Idle クライアントは IMAP Idle クライアント 4 つとして計算してください。また、指定した Unity Connection サーバーでのボイスメッセージへのアクセス数を通知するレポートを実行できるように、IMAP Idle クライアントを使用するユーザーと非 IMAP Idle クライアントを使用するユーザーを別々のサービスクラスに分けることもできます。

別のサーバーまたはクラスタサーバーペアで IMAP Idle クライアントと非 IMAP Idle クライアントを分離する場合、サーバーがまだネットワーク化されていない場合は、サーバー間のネットワークを設定する必要があります。Unity Connection ネットワーキングの詳細については、「ネットワーク」の章を参照してください。


(注)  


IMAP クライアントを経由した Unity Connection ボイスメッセージへのアクセスは、IPv4 および IPv6 の両方でサポートされています。ただし、SMTP を使用した Unity Connection へのボイスメッセージの送信は、IPv4 アドレスでのみサポートされます。

Visual Voicemail のクライアントとセッション

ビジュアル ボイスメール クライアントの最大数は、Unity Connection サーバーまたはクラスタ(アクティブ/アクティブ高可用性)サーバーペアがサポートするユーザーの最大数に相当します。各プラットフォーム オーバーレイでサポートされるビジュアル ボイスメール クライアント、セッション、またはポートの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 のサポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

Visual Voicemail セッションの最大数は、Unity Connection サーバーまたはクラスター(アクティブ/アクティブ高可用性)サーバーペアで使用可能なポートの最大数に相当します。

ビジュアルボイスメール機能でサポートされるバージョンの Cisco Unified Communications Manager および Cisco IP 電話については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/requirements/b_15cucsysreqs.html にある『Cisco Unity Connection のシステム要件、リリース 15 』を参照してください。

システム要件については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/requirements/b_15cucsysreqs.html にある『Cisco Unity Connection のシステム要件、リリース15』を参照してください。

インストールおよび設定の詳細については、http://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/cupa/visual_voicemail/8-5/install/guide/vv_install.html にある、該当する『Visual Voicemail インストレーション コンフィギュレーション ガイド リリース』を参照してください。

エンドユーザーの情報については、http://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/cupa/visual_voicemail/8-5/quick_start/guide/Quick_Start_Guide_for_Visual_Voicemail_Release_8-5_chapter1.html にある『Visual Voicemail クイックスタートガイド』を参照してください。

同時モバイル クライアント

Cisco Unified Mobility Advantage(CUMA)Release 7.0 は IMAP を使用して Unity Connection サーバーに接続するため、IMAP クライアントと見なされます。Cisco Unified Mobility Advantage IMAP 接続は IMAP Idle 接続ではないため、Cisco Unified Mobility Advantage、Cisco Unified Mobile Communicator、および Unity Connection でサポートされる同時モバイルクライアントの最大数は約 70% 減少します。各プラットフォーム オーバーレイでサポートされる Cisco Unified Mobility Advantage クライアントおよび Cisco Unified Mobile Communicator クライアントの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

Messaging Assistant クライアント

Messaging Assistant クライアントの最大数は、Unity Connection サーバーまたはクラスタ(アクティブ/アクティブ高可用性)サーバーペアでサポートされるユーザーの最大数と同じです。各プラットフォーム オーバーレイでサポートされる Messaging Assistant クライアントの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

Messaging Assistant の使用方法については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/user/guide/pctr/b_15cucugpctr.html にある『Cisco Unity Connection パーソナルコール転送ルール Web ツールのユーザーガイド』を参照してください。

Web Inbox クライアント

各プラットフォーム オーバーレイでサポートされる Web Inbox クライアントの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/supported_platforms/b_15cucspl.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

Web Inbox の使用方法については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/quick_start/guide/b_15cucqsginbox.html にある『Cisco Unity Connection Web Inbox のクイックスタートガイド』を参照してください。

Cisco Unified Personal Communicator クライアント

Cisco Unified Personal Communicator(CUPC)クライアントは、IMAP Idle をサポートしていません。そのため、Unity Connection サーバーまたはクラスタ(アクティブ/アクティブ高可用性)サーバーペアでサポートされる CUPC クライアントの数は、ユーザーの最大数よりも少なくなります。各プラットフォーム オーバーレイでサポートされる CUPC クライアントの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/quick_start/guide/b_15cucqsginbox.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

CUPC の使用方法については、http://www.cisco.com/c/en/us/support/unified-communications/unified-personal-communicator/products-user-guide-list.html にある、該当する Cisco Unified Personal Communicator ユーザーガイドを参照してください。

IBM Lotus Sametime クライアント

IBM Lotus Sametime クライアントのボイスメッセージ プラグインは、IMAP Idle をサポートしていません。そのため、Unity Connection サーバーまたはクラスタ(アクティブ/アクティブ高可用性)サーバーペアでサポートされる IBM Lotus Sametime クライアントの数は、ユーザーの最大数よりも少なくなります。各プラットフォーム オーバーレイでサポートされる IBM Lotus Sametime クライアントの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/quick_start/guide/b_15cucqsginbox.html にある『Cisco Unity Connection 15 サポート対象プラットフォームリスト』を参照してください。

IBM Lotus Sametime クライアントの詳細については、http://www.cisco.com/c/en/us/support/unified-communications/unity-connection/products-release-notes-list.html にある、該当するバージョンの『IBM Lotus Sametime 使用したシスコ ユニファイド メッセージングのリリースノート』を参照してください。

RSS リーダークライアント

RSS リーダークライアントの最大数は、Unity Connection サーバーまたはクラスタ(アクティブ/アクティブ高可用性)サーバーペアでサポートされるユーザーの最大数と同じです。

RSS フィード機能および RSS リーダークライアントの詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/administration/guide/b_15cucsag.html にある『Cisco Unity Connection リリース 15 のシステム アドミニストレーション ガイド』の「高度なシステム設定」の章にある「ボイスメッセージを表示する RSS リーダーを設定する」の項を参照してください。