ネットワーク

HTTPS ネットワーク

Unity Connection は HTTPS ネットワークをサポートします。これにより、単一のサイトネットワークで異なる Unity Connection サーバとクラスターを接続することができます。 HTTP ネットワーキングは、レガシー ネットワーキングと比較して、よりスケーラブルな Unity Connection 展開を提供します。 HTTPS ネットワーキングのアーキテクチャは、Unity Connection ロケーションの数と合計ディレクトリ サイズの両方の点でスケーラブルです。 HTTPS プロトコルはネットワーク内のディレクトリ同期に使用されます。

HTTPS ネットワーキングに加えて、Unity Connection はネットワーク内の複数の Unity Connection サーバを接続するレガシー ネットワーキングもサポートしています。 ただし、HTTPS ネットワーキングに従って新しいネットワークを展開する必要があります。 レガシーネットワークには、サイト内 (デジタル) およびサイト間ネットワークの両方が含まれます。レガシーネットワークと HTTPS ネットワーキングは、同じネットワークで同時にはサポートされません。 2 つの異なるサイトをリンクする場合、レガシーネットワークでは、SMTP がサイト内で使用される方法であり、HTTPS がサイト間ネットワークで使用されます。

HTTPS を使用して Unity Connection ネットワークを設計する

組織のメッセージングで複数の Unity Connection サーバまたはクラスターが必要な場合、複数の Unity Connection ディレクトリを組み合わせるか、接続されたサーバが相互に通信できることを確認する方法が必要です。 ネットワークの概念である HTTPS ネットワークは、ネットワーク内の異なる Unity Connection サーバとクラスターを接続するために導入されました。


(注)  


レガシー (SMTP) と新しい HTTPS ネットワークは、同じネットワークで同時にサポートされていません。

ハブスポーク トポロジでは、スポーク間のすべてのディレクトリ情報は、スポークを接続するハブを通じて共有されます。 たとえば、上の図で、スポーク A がスポーク E とディレクトリ情報を同期する必要がある場合、ディレクトリ情報はスポーク A からハブ B、ハブ B からハブ C、ハブ C からハブ D、そしてハブ D からスポーク E へ流れます。

各 Unity Connection サーバ (またはクラスター) は、ネットワーク内で単一の Unity Connection ロケーションとして表されます。これは、インストール中にローカルに作成され、サーバ自体から削除することはできません。 ネットワーク内の既存のロケーションにサーバ (またはクラスター) を参加させると、サーバ (またはクラスター) の Unity Connection ロケーションが自動的に作成されます。


(注)  


Unity Connection Release 14SU3 以降では、ユーザーのディレクトリサイズ制限が 160k に増加しました。 詳細については、 HTTPS ネットワークガイド (Cisco Unity Connection リリース 14) を参照してください https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/https_networking/guide/b_14cuchttpsnet.html



(注)  


HTTPS ネットワークは、シングルサイトネットワークのみをサポートします。 複数の HTTPS ネットワークまたは単一サイトネットワークを接続して、より大きなネットワークを形成することはできません。 HTTPS ネットワークで接続できる Unity Connection ロケーションの最大数は 25 です。HTTPS ネットワークでは、ハブ ノードとスポーク ノード間の往復遅延が 250 ms を超えてはなりません。

OVA の選択と HTTPS

展開する OVA テンプレートを決定する場合、HTTPS ネットワーキングに関連する環境内のサーバの役割を決定することが重要です。 たとえば、150,000 人の VPIM ユーザーをサポートする VPIM サーバーを構築している場合、最大の OVA テンプレートを使用し、サーバーには VPIM アカウントのみが含まれ、サブスクライバは含まれません。

小さい OVA テンプレートには制限があるため、OVA を選択する際には、成長、およびノードがネットワーク内でハブであるかスポークであるかを慎重に考慮する必要があります。 選択した OVA のディレクトリサイズ制限を超えてネットワークサイズが大きくなった場合、大きなディレクトリサイズに対応するために、サーバーを再構築するか、より大きな Nova と交換する必要があります。 このような理由から、必要以上に大きなテンプレートを選択することをお勧めします。 最小の OVA テンプレートは、ほとんどの場合、ネットワークのスポークサーバにのみ使用します。

Unity Connection サイトでサポートされるロケーションおよびその他のディレクトリオブジェクトの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/requirements/b_14cucsysreqs.html にある『Cisco Unity Connection システム要件、リリース 14』「ディレクトリオブジェクトの制限」の項を参照してください。

レガシー (SMTP) ネットワークから HTTPS ネットワークへの移行

現在、レガシー ネットワークから HTTPS ネットワークに移行する唯一のサポートされている方法は、手動の方法です。 将来的には、このプロセスを容易にする移行ツールが利用できるようになります。 移行方法は、 HTTPS ネットワークガイド (Cisco Unity Connection リリース 14) で説明されています

移行方法の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/https_networking/guide/b_14cuchttpsnet.html にある『Cisco Unity Connection HTTPS ネットワークガイド、リリース 14』「レガシーネットワークから HTTPS ネットワークへ移行する」の章を参照してください 。

レガシーネットワーク

サイト内ネットワーキング

組織に、単一の Connection サーバーまたはクラスタのペアがサポートできるよりも多くのユーザーがいる場合、2 つ以上の Connection サーバーまたはクラスタ(最大で 10 まで)に参加して、Connection サイトと呼ばれる、適切に接続されたネットワークを形成できます。 サイトに参加しているサーバはロケーションと呼ばれます。 (Connection クラスタが設定されている場合、このクラスタはサイト内の 1 つのロケーションとしてカウントされます。) 各ロケーションは、サイト内リンクを介してサイト内の他のすべてのロケーションにリンクされています。 図 5-2 は、サイト内リンクで結合された 5 つの Connection ロケーションからなるサイトを示しています。

サイト内ネットワークは Cisco Business Edition 6000/7000 でのみサポートされています。

図 1. ロケーション間のサイト内リンクにより結合された Cisco Unity Connection サイト

サイト内では、Unity Connection ロケーションはディレクトリ情報を自動的に交換するため、あるロケーションのユーザーは別のシステム上のユーザーに名前や内線番号を使ってダイヤルアウトしたり、メッセージの宛先を指定することができます。ただし、ターゲットユーザーが発信ユーザーの検索範囲内にある場合に限ります。 ネットワークシステムは、あたかも単一のディレクトリを共有しているかのように機能します。 ユーザーは別のユーザーの居場所を知る必要がありません。名前または内線番号だけを必要とするため、ディレクトリ内の任意のユーザーまたはシステムの配信リストにメッセージを送信できます。

サイト内リンクはディレクトリの複製とメッセージの転送の両方に SMTP 転送を使用するため、サイト内の Unity Connection ロケーションは地理的な境界を越えて展開できます。 サイトに参加している各サーバは、TCP/IP ポート 25 を通じてサイト内の他のすべてのサーバに直接アクセスできる必要があります。または、SMTP メッセージは SMTP スマートホストを通じてサーバ間でルーティングできる必要があります。

サイトに Unity Connection クラスタが含まれる場合、メッセージトラフィックがパブリッシャサーバーが停止したイベント内のクラスタ サブスクライバ サーバーに到達するために、パブリッシャサーバーとサブスクライバサーバーの両方でクラスタの SMTP ドメインを解決するために利用できるスマートホストが必要です。

サイトでは、各 Unity Connection オブジェクトが作成され、単一の Unity Connection ロケーションをホームとします。 オブジェクトは、それが作成されたロケーションでのみ変更または削除できます。 各ロケーションには、ユーザーと他のオブジェクトの独自のディレクトリがあり、これらのオブジェクトのサブセットとそのプロパティを他のロケーションに複製します。

以下のオブジェクトが Unity Connection サイトで複製されます。

  • Users

  • 管理者定義の連絡先 (VPIM ロケーションに関連付けられた連絡先を含む)

  • システム配信リスト (メンバーシップを含む)

  • ロケーション (Unity Connection および VPIM)

  • パーティション

  • サーチスペース

  • 記録された音声名

Unity Connection サイトでサポートされるロケーションおよびその他のディレクトリオブジェクトの最大数については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/requirements/b_14cucsysreqs.html にある『Cisco Unity Connection システム要件、リリース 14』「ディレクトリオブジェクトの制限」の項を参照してください。

オプションで、サイト内のロケーション間に追加のクロスサーバ機能を展開することもできます。 クロスサーバログインを使用すると、ホームする Unity Connection サーバに関係なく、すべてのユーザーが組織の外部から発信するときに同じ番号をダイヤルして Unity Connection にログインできます。 クロスサーバ転送を使用すると、ある Unity Connection ロケーションの自動アテンダントからの着信を、着信側ユーザーの着信転送およびスクリーニング設定に従って、ネットワーク上の別のロケーションにあるユーザーに転送できます。 クロスサーバー転送を有効にすると、クロスサーバー Live 返信も有効になり、他のネットワーク Unity Connection ロケーション上のユーザーであるメッセージ送信者に対して、着信ユーザーの着信転送とスクリーニングの設定に従って通話を戻すことができます。

Unity Connection サイトのコンセプトは、リリース 7.x ではデジタル ネットワークと呼ばれていました。 同じ Unity Connection サイト内の 7.x、8.x、9.x、10.x、11.x、12.x のロケーションに参加できます、ただし、そのサイトを他のサイトにリンクしない限りです。

サイト内ネットワーキングの詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/networking/guide/b_14cucnetx.html にある『Cisco Unity Connection ネットワーキングガイド、リリース 14』「ネットワークの概念の概要」の章を参照してください。

2 つの Unity Connection サイト間のサイト間ネットワーク

サイト間リンクを使用して、1 つの Unity Connection サイトを別の Unity Connection サイトに接続することで、組織のロケーションを最大 10 から最大 20 に拡大することができます。 リンクされたサイトは Cisco ボイスメール組織と呼ばれます。

サイト間リンクを作成するには、各サイトから 1 つのロケーションを選択して、他のサイトへのゲートウェイとして機能させます。 すべてのディレクトリ同期通信と音声メッセージは 2 つのサイト ゲートウェイ間で受け渡されるため、接続要件と帯域幅の使用がこれら 2 つのサイト ゲートウェイ間のリンクに制限されます。 ゲートウェイは HTTPs プロトコルを使用して、ディレクトリ同期の更新を交換します。 サイト間音声メッセージは SMTP 経由で送受信されます。

図 5-3 は、2 つの Connection サイトを接続する際のサイトゲートウェイとサイト間リンクの役割を示しています。

図 2. サイト間リンクでリンクされた 2 つの Unity サイトで構成される Cisco ボイスメールの組織化

サイトごとにサポートされているサイト間リンクは 1 つだけです。 (この制限はすべてのタイプのサイト間リンクに適用されます。そのため、Unity サイトを別の Unity サイトおよび Cisco Unity サイトにリンクすることはできません。) Unity サイトを別のサイトにリンクするには、サイト内のすべての Unity ロケーションで Unity リリース 8.0 以降が実行されている必要があります。 サイト間ネットワークは Cisco Business Edition での使用をサポートしていません。

サイト内ネットワークの場合と同様に、ユーザー、システム配布リスト、パーティション、サーチスペース、および Unity Connection ロケーションはサイト間で複製されます。 (システム配布リストの複製はオプションです。) ただし、連絡先、システム配布リストのメンバーシップ、および VPIM ロケーションはサイト間で複製されません。 また、サイトゲートウェイは VPIM メッセージを他のサイトにリレーしません。 そのため、組織全体に VPIM を展開するには、各サイトで VPIM を個別に設定する必要があります。

Unity Connection サイト内で利用できるオプションのクロスサーバー機能(クロスサーバーサインイン、クロスサーバー転送、クロスサーバーライブリプライ)はすべてサイト間でも利用できます。

Unity Connection クラスタをサイト ゲートウェイとして使用する場合、クラスタ内のパブリッシャサーバだけがサイト間リンク上のディレクトリ同期に参加します。 しかし、パブリッシャサーバがダウンした場合でも、サブスクライバサーバは、サイト間リンクを介したメッセージ交換を継続することができます。 この構成では、パブリッシャサーバがダウンした場合にメッセージトラフィックがクラスタのサブスクライバサーバに到達できるように、パブリッシャとサブスクライバの両方のサーバにクラスタの SMTP ドメインを解決するためのスマートホストが利用可能である必要があることに注意してください。

サイト間ネットワーキングの詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/networking/guide/b_14cucnetx.html にある『Cisco Unity Connection ネットワーキングガイド、リリース 14』「ネットワークの概念の概要」の章を参照してください。

サイト内およびサイト間リンクを持つ Unity Connection ネットワークの設計

リリース 7.x、8.x、9.x、10.x、11.x、および 12.x を実行している Unity Connection サーバーを混在させる要件がある場合、設計は比較的簡単です。リリースバージョンを混在させる場合は、サイト内リンクのみを使用します。また、ネットワークに 10 を超えるロケーションがある場合は、サイト内リンクとサイト間リンクを組み合わせて使用します。 ただし、最大 10 の Unity Connection ロケーションがあり、そのすべてでバージョン 10.x を実行できる柔軟性がある場合、同じ Connection サイトのすべてのロケーションをリンクするか、2 つのサイトを作成してそれらをリンクするかを選択できます。

表 2 では、各リンクタイプの利点と欠点を比較対照しています。

表 1. サイト内ネットワークとサイト間ネットワークの比較

サイト内ネットワーキング

サイト間ネットワーク

メリット

  • 管理が容易:

    • システム配信リストのメンバーシップはサイト全体で複製されるため、リストをホームにするサイトを決める必要はありません。

    • VPIM 経由で接続するリモートメッセージングサーバごとに、VPIM ロケーションの詳細を 1 回設定するだけで済みます。

  • メッセージの取り消し機能は、サイト内のすべての場所で機能します。

  • Unity Connection リリース 7.x、8.x、9.x、10.x、11.x、および 12.x サーバを混在させることができます。

  • Cisco Unity デジタルネットワークまたは将来、別の Unity Connection サイトへのサイト間リンクを柔軟に追加できます。

  • 最大 20 のロケーションをサポートします (サイト内ネットワークとの組み合わせで)。

  • 特に、リンクの両側に多くのロケーションがある場合、サイト間リンク上のレプリケーション トラフィックに必要な帯域幅はサイト内ネットワークより少なくなります。

    • データは、ネットワーク内のすべてのノードに直接複製されるのではなく、リンク上のゲートウェイ間で一度複製されます。

    • システム配信リストのメンバーシップはリンク経由でレプリケートされません。

    • レプリケーションは、営業時間外にのみ発生するようにスケジュールすることができます。

    • サイト間リンクは、SMTPよりも帯域幅効率が高い同期プロトコルを使用します。

欠点

  • レプリケーションにはサイト間ネットワークよりも高い帯域幅が必要です。

  • 最大 10 か所のロケーションのみをサポートします。

  • 両方のサイトで VPIM ロケーションを設定する必要がある場合は特に、より多くの管理オーバーヘッドが必要になります。

  • メッセージの取り消しはサイト間では機能しません。

  • すべてのロケーションで Unity Connection リリース 12.x が実行されている必要があります。

  • Cisco Unity Digital Network へのリンクは許可していません。


(注)  


ディスパッチ メッセージは、同じサイト内または複数のサイトのロケーション間では機能しません。 VPIM ネットワーキング

VPIM ネットワーキング

Cisco Unity Connection 10.x は、インターネットメール用音声プロファイル (VPIM) プロトコルをサポートしています。これは、異なるボイスメッセージシステムがインターネットまたは TCP/IP ネットワーク上で音声およびテキストメッセージを交換するための業界標準です。 VPIM は、Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) および Multi-Purpose Internet MailExtension (MIME) プロトコルに基づいています。

Cisco Unity Connection は、インターネット RFC 3801 で定義されているとおり、VPIM バージョン 2 プロトコルをサポートする音声メッセージシステムとのインターネットワーキングをサポートします。VPIM ネットワーキング用の Cisco Unity Connection でサポートされているメッセージシステムのリストについては、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/requirements/b_14cucsysreqs.html にある『Cisco Unity Connection システム要件、リリース 14』の「VPIM ネットワーキングの要件」の項を参照してください。

各 Unity Connection サーバ、クラスタ ペア、またはサイトには、サポートできる VPIM ロケーションおよび VPIM 連絡先の最大数があります。 制限の情報については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/requirements/b_14cucsysreqs.html にある『Cisco Unity Connection システム要件、リリース14』の「Unity Connection のディレクトリオブジェクトの制限」の項を参照してください。 サイト内ネットワークが設定されると、VPIM のロケーションと連絡先情報がサイト内のすべてのロケーションに複製されます。 VPIM とサイト内ネットワークの両方を展開する場合、サイト内の単一の Unity Connection ロケーションを、ブリッジヘッドとして指定し、VPIM ロケーションと連絡先の構成を処理する必要があります。 これらのオブジェクトを単一の場所から管理することで、メンテナンスタスクが簡素化され、ユーザーがメッセージの宛先を指定しようとするときに混乱を招く可能性がある連絡先情報の潜在的な重複を回避できます。 VPIM のロケーションおよび連絡先はサイト間リンクでは複製されず、サイト ゲートウェイは VPIM メッセージを他のサイトにリレーしません。 そのため、2 つの Unity Connection サイト、または Unity Connection サイトと Cisco Unity サイトで構成される Cisco ボイスメール組織に VPIM を展開する場合、各サイトで VPIM を個別に設定する必要があります。

サーバ、クラスタ、またはサイトがサポートできる数を超える VPIM ロケーションとインターネットワークを行うには、Cisco Unified Messaging Gateway (Cisco UMG) を使用します。 Cisco UMG は Unity Connection の単一の VPIM ロケーションとして設定され、メッセージのルーティングと他のシステム(Cisco Unity、Cisco Unity Connection、Cisco Unity Express、または Avaya メッセージ ネットワーク ソリューション/Interchange)への配信を処理する中央ハブとして機能します。

VPIM ネットワークの詳細、設計上の考慮事項、構成の詳細については、次の場所で『Cisco Unity Connection リリース 14 ネットワーキングガイド』の「VPIM ネットワーク」の章を参照してください。 https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/networking/guide/b_14cucnetx.html

Unity Connection と Avaya Message Networking Solution または Avaya Interchange の間で VPIM を使用する

Avaya Message Networking ソリューション(または Avaya インターチェンジ)は、ハブアンドスポークトポロジを使用して、多くのプロトコルを使用するシステム間での音声メッセージングを可能にします。これにより、Cisco Unity Connection などの音声メッセージシステムは、ネットワーク内の他のシステムとネットワーク音声メッセージを送受信できます。 Unity Connection は VPIM プロトコルを使用して交換と通信し、交換は適切なプロトコルを使用してネットワーク上の他のシステムとの間で送受信されるメッセージのルーティングを処理します。 図 5-5 はトポロジの例を示しています。

図 3. Cisco Unity Connection は Avaya Message Network ソリューションと通信します

サバイバブル リモート サイト ボイスメール

Cisco Unity Connection Survivable Remote Site Voicemail Unity Connection SRSV は、WAN 障害時にブランチにボイスメールサービスを提供するために、Cisco Unified Survivable Remote Site Telephony SRST と連携して動作するバックアップ ボイスメール ソリューションです。

Unity Connection SRSV は、複数のブランチ オフィスや小規模サイトを持つ集中型 Cisco Unified Communications Manager および Cisco Unity Connection 環境で使用されます。 限定的なボイスメールと自動アテンダント機能を提供します。これらの機能は、中央の Unity Connection ボイスメール サービスと同期されます。そのため、WAN の停止または障害が発生した場合、Unity Connection SRSV ソリューションは、ブランチのサブスクライバにボイスメール サービスを提供できます。 ただし、ネットワークが復元されるとすぐに、ブランチのサブスクライバが受信したすべてのボイスメールは自動的に中央の Unity Connection ボイスメールサーバにアップロードされます。

ブランチロケーションの Unity Connection で Unity Connection SRSV を設定する方法の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/14/srsv/guide/b_14cucsrsvx.html にあるガイドを参照してください。