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このドキュメントは、米国シスコ発行ドキュメントの参考和訳です。リンク情報につきましては、日本語版掲載時点で、英語版にアップデートがあり、リンク先のページが移動/変更されている場合がありますことをご了承ください。あくまでも参考和訳となりますので、正式な内容については米国サイトのドキュメントを参照ください。
Cisco Unity Connection のコール管理では、さまざまなコール管理要素を組み合わせて使用することで、システムがどのようにコールを処理して発信者から情報を収集するかをカスタマイズできます。
Unity Connection には、着信コールおよび発信コールを管理する次の要素があります。
これらすべての要素を、ビルディング ブロックとして使用できます。発信者エクスペリエンスを作成するには、Unity Connection 内のデフォルト オブジェクトを使用/カスタマイズすることも、新しいオブジェクトを追加してそれらを組み合わせることもできます。
コール管理計画は、ハンドラが互いに接続される方法を示します。これには、短縮ダイヤル オプションのメニューや、考えられるすべてのナビゲーション選択肢(内線番号のダイヤルまたはルーティング ルールによるコール ハンドラへの到達など)が含まれます。事前に定義されている Unity Connection コール ハンドラを計画に含めることもできます。
コール管理計画の実現方法を検討し終わったら、ハンドラの接続のための概略図を作成できます。
以下の図は、自動応答機能を利用するコール管理マップの例です。
計画をマッピングした後は、各コール ハンドラのグリーティングで録音セッション中に使用する詳細スクリプトを記述します。
コール ハンドラのシステムをセットアップする準備ができたら、まず、コールのルーティング先となるコール ハンドラを作成します。コールのルーティング先となるコール ハンドラを作成する際には、これらの「宛先」コール ハンドラを選択します。また、コール ハンドラを作成する前、コール ハンドラからのコールの転送先となるユーザのアカウントを作成する必要もあります。
上記の図を例として使用すると、まず Kelly Bader のユーザ アカウントを作成し、Place an Order、Order Status、および Job Listings の各ハンドラを作成します。次に、Order Department と Human Resources のハンドラを作成します。
コール ハンドラのマッピングに加えて、コール ルーティング テーブルの計画も行う必要があります。たとえば、上記の図では、ガイダンスを通じてすべての新規コール ハンドラに到達します。また、いくつかのコール ハンドラに内線番号を割り当て、コール ルーティング テーブルを使用してこれらの内線番号に着信コールを転送することもできます。
コール ハンドラは、通話への応答、録音されたプロンプトによる発信者へのグリーティング再生、発信者への情報とオプションの提供、通話のルーティング、およびメッセージの受信に使用されます。事前定義された Unity Connection コール ハンドラを使用することも、無制限の新しいコール ハンドラを作成することもできます。
Unity Connection で追加するそれぞれのコール ハンドラは、コール ハンドラ テンプレートと呼ばれるテンプレートに基づきます。
自動応答機能として:コール ハンドラは、グリーティングを再生したり、押されたキーに応じて反応することによって、応答およびコールの転送を行う人間のオペレータの代わりとして使用できます。自動応答では、複数オプションからなるメニューを提供できます(たとえば、「ご購入については 1 を押してください。サービスについては 2 を押してください。営業時間については 3 を押してください。」など)。
事前録音されたオーディオ テキストを提供する:コール ハンドラを使用して、顧客が頻繁に問い合わせる情報(たとえば、「弊社の営業時間は平日月曜日から金曜日の午前 8 時から午後 5 時までです」など)を提供できます。また、システムとの対話が可能になる前にすべての発信者に録音メッセージを再生することもできます。
メッセージ受信者として:コール ハンドラを使用して、会社へのメッセージを取得できます(たとえば「現在、カスタマー サービスの担当者が、電話に出ることができません。お客様のお名前、お電話番号、アカウント番号をお願いします。折り返しお電話を差し上げます」)。
コールを転送する:コール ハンドラを使用して、ユーザまたは別のコール ハンドラにコールをルーティングできます(たとえば、終業後はテクニカル サポートのコール ハンドラに着信したコールを直接オンコール担当者の携帯電話に転送するようにできます)。
(注) | Unity Connection は 40,000 個のシステム コール ハンドラをサポートしています。 |
Unity Connection に追加するコール ハンドラは、テンプレートに基づいています。テンプレートの設定は、コール ハンドラの作成時に適用されます。Unity Connection に含まれている事前定義のテンプレートを編集できます。あるいは、追加のコール ハンドラ テンプレートを作成することもできます。
テンプレートごとに、作成するコール ハンドラに必要な転送、発信者入力、グリーティング、メッセージの設定の有効化を検討する必要があります。
(注) | コール ハンドラ テンプレートの設定を変更した場合、新しい設定は、そのテンプレートを使って作成される新しいコール ハンドラでのみ有効になります。 |
Unity Connection には、ほとんどのコール ハンドラにとって適切な設定を含む、デフォルトのコール ハンドラ テンプレートが 1 つあります。デフォルトのコール ハンドラ テンプレートを編集することはできますが、削除することはできません。
ここでは、Unity Connection のコール ハンドラ テンプレートの設定、およびコール ハンドラ テンプレート設定の定義と保存について説明します。
Unity Connection には、事前定義済みの次のコール ハンドラが用意されています。これらは編集可能ですが、削除できません。
(注) | 少なくとも、これらのコール ハンドラのグリーティングを編集する必要があります。 |
ここでは、Unity Connection のシステム コール ハンドラの設定、およびシステム コール ハンドラ設定の定義と保存について説明します。
システム コール ハンドラを追加するには、次の手順を実行します。
[コール ハンドラの検索(Search Call Handlers)] ページで [新規追加(Add New)] を選択します。
[コール ハンドラの新規作成(New Call Handler)] ページで該当する設定を入力し、[保存(Save)] を選択します。
システム コール ハンドラを編集するには、次の手順を実行します。
[コール ハンドラの検索(Search Call Handlers)] ページで、編集するコール ハンドラを選択します。複数のシステム コール ハンドラを編集するには、該当するチェックボックスをオンにして、[一括編集(Bulk Edit)] を選択します。
[コール ハンドラの基本設定の編集(Edit Call Handler Basics)] ページで [編集(Edit)] メニューを選択し、以下の任意の設定を編集します。
転送ルール(Transfer Rules)。「転送ルール(Transfer Rules)」(8-6 ページ)を参照。
発信者入力(Caller Input)。「発信者入力(Caller Input)」(8-6 ページ)を参照。
グリーティング(Greetings)。「グリーティング(Greetings)」(8-6 ページ)を参照。
メッセージ設定(Message Settings)。「メッセージ設定(Message Settings)」(8-7 ページ)を参照。
コール ハンドラの所有者(Call Handler Owners)。「コール ハンドラの所有者(Call Handler Owners)」(8-7 ページ)を参照。
システム コール ハンドラを削除するには、次の手順を実行します。
[システム コール ハンドラ(System Call Handlers)] ページで、削除するシステム コール ハンドラを選択します。
[依存関係の表示(Show Dependencies)] を選択して、削除するコール ハンドラに依存するデータベース オブジェクトを検索します。依存関係の検索結果から、影響を受けるオブジェクトのリンクをたどって、依存関係を別のコール ハンドラに再割り当てします。
コール ハンドラの設定項目
システム コール ハンドラの転送ルールは、自動受付からコール ハンドラに到達したコールを Unity Connection がどのように転送するかを指定します。
コール ハンドラにコールが転送されると、Unity Connection はまず、該当する転送ルールをチェックして、コールの転送先(コール ハンドラ グリーティングか、内線か)を判断します。
事前録音されたオプションからなるメニューまたは情報メッセージを発信者に対して再生するには、コールをグリーティングに転送するように転送ルールを設定します。
発信者入力設定は、コール ハンドラ グリーティングの途中で発信者が電話キーを押したときに、その応答として Unity Connection が実行するアクションを定義します。個々のグリーティングの [グリーティングの編集(Edit Greeting)] ページでこの設定を使用すると、グリーティングで発信者による入力を許可するかどうか、および発信者が転送を実行できるかどうかを指定できます。
グリーティングの再生中に、Unity Connection ユーザやコール ハンドラに関連付けられていない番号に発信者を転送できるよう、個別のコール ハンドラ グリーティングを設定することができます。
(注) | システム コール ハンドラごとに、最大 7 つのグリーティングを使用できます。 |
(注) | コール ハンドラの言語が発信者から継承される場合、コール ハンドラ グリーティングを複数の言語で録音できます。たとえば、フランス語とスペイン語でプロンプトを再生するように Unity Connection が設定されている場合、標準グリーティングを両方の言語で録音し、スペイン語を話す発信者とフランス語を話す発信者にそれぞれの言語でグリーティングを再生できます。 |
メッセージ設定では、コール ハンドラのメッセージを受信するユーザ、メッセージにディスパッチ配信のマークを付けるかどうかの設定、外部の発信者からのメッセージの最長録音時間、メッセージを残すときに発信者が実行できる操作、自動的に暗号のマークをメッセージに付けるかどうかの設定、メッセージが残された後にコールに対して次に実行するアクションを指定します。
コール ハンドラの所有者は、Cisco Unity Connection Administration の [システム コール ハンドラ(System Call Handlers)] > [グリーティング(Greetings)] ページから別のコール ハンドラ グリーティングを選択したり、コール ハンドラ グリーティングを録音したりできます。または、Cisco Unity Greetings Administrator を使用して電話機から同じ操作をすることもできます。
(注) | Unity Connection 10.5 以降では、ユーザと同報リストの両方をコール ハンドラの所有者として追加できます。ただし、コール ハンドラの所有者として追加できるのは、(入れ子になった同報リストのメンバーではなく)同報リストのローカル ユーザだけです。 |
ディレクトリ ハンドラは、企業ディレクトリへのアクセスを提供します。発信者はこれを使用して、メールボックスを持つ Unity Connection ユーザに電話をかけることができます。発信者がユーザ名または名前の一部を検索すると、ディレクトリ ハンドラが内線番号を調べ、該当するユーザにコールをルーティングします。
ディレクトリ ハンドラにはグリーティングがないので、コール ハンドラを使用して発信者をディレクトリ ハンドラにルーティングする必要があります。その後、コール ハンドラ グリーティングを使用して、各ディレクトリ ハンドラのオプションを発信者に説明します。
各ディレクトリ ハンドラには、名前の検索方法、1 つ以上の一致が見つかった場合の処理、および発信者入力が検出されなかった場合の処理を指定する設定が含まれています。
(注) | 同一システムで電話キーパッドおよび音声対応ディレクトリ ハンドラの両方を作成できます。 |
Unity Connection には、1 つのデフォルト ディレクトリ ハンドラとしてシステム ディレクトリ ハンドラが含まれています。これを編集することはできますが、削除することはできません。デフォルトでは、このディレクトリ ハンドラはシステム上にメールボックスを持つすべてのユーザを、姓、名の順で検索するように設定されています。
発信者は電話のキーバッドを使用して、デフォルトのシステム ディレクトリ ハンドラを操作します。デフォルトの音声対応ディレクトリ ハンドラはありません。
デフォルトでは、ガイダンス コール ハンドラのグリーティングの再生中に発信者が 4 を押すと、ディレクトリ ハンドラに接続されます。
ここでは、Unity Connection のディレクトリ ハンドラの設定、およびディレクトリ ハンドラ設定の定義と保存について説明します。
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で [コール管理(Call Management)] を展開し、[ディレクトリ ハンドラ(Directory Handlers)] を選択します。
[ディレクトリ ハンドラの検索(Search Directory Handlers)] ページに、現在設定されているディレクトリ ハンドラが表示されます。 |
ステップ 2 | ディレクトリ ハンドラを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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音声ディレクトリ ハンドラを設定する場合は、Cisco Unified Communications Manager から Unity Connection 音声ディレクトリに電話番号をルーティングするように Cisco Unified CM を設定する方法について以下のタスク リストを参照してください。
ステップ 1 | Cisco Unified Communications Manager Administration で、音声タイプのディレクトリ ハンドラに使用するポートを、新しい回線グループに追加します。 |
ステップ 2 | 回線グループを新しいハント リストに追加します。 |
ステップ 3 | そのハント リストを、音声タイプのディレクトリ ハンドラへのコールのルーティング先となる新しいハント パイロットに追加します。 |
ステップ 4 | Cisco Unity Connection Administration で、音声タイプのディレクトリ ハンドラへコールをルーティングするための |
ステップ 5 | Cisco Unified CM の設定の詳細については、Cisco Unified CM のマニュアルを参照してください。
このドキュメントは http://www.cisco.com/en/US/products/sw/voicesw/ps556/tsd_products_support_series_home.html にあります。 |
インタビュー ハンドラは、録音された一連の質問を再生し、発信者から提供された回答を録音することによって、発信者からの情報を収集します。
どのユーザがインタビュー ハンドラのメッセージを受信するか、メッセージにディスパッチ配信のマークを付けるかどうか、メッセージに緊急のマークを付けるかどうか、およびメッセージが残された場合にコールに対して次にどのようなアクションを実行するかを、指定することができます。
インタビュー ハンドラが Unity Connection の別のオブジェクトから参照されている場合(たとえばコール ハンドラの発信者入力キーによってそのインタビュー ハンドラにコールが転送される場合)、そのインタビュー ハンドラの削除は、その別のオブジェクトの設定を変更して削除対象のインタビュー ハンドラへの参照を削除してからでないと、実行できません。オブジェクトの設定を最初に変更せずにインタビュー ハンドラを削除しようとすると、削除操作が失敗します。
1 つ以上のコール ハンドラから参照されているインタビュー ハンドラを削除する場合は、入力オプションに関する適切な情報が再生されるように、コール ハンドラ グリーティングを録音し直してください。
Unity Connection のインタビュー ハンドラを設定するには、インタビュー ハンドラの設定を定義して保存します。
[インタビュー ハンドラの検索(Search Interview Handlers)] ページで [新規追加(Add New)] を選択します。
[インタビュー ハンドラの新規作成(New Interview Handler)] ページで該当する設定を入力し、[保存(Save)] を選択します。
[インタビュー ハンドラの検索(Search Interview Handlers)] ページで、編集するインタビュー ハンドラを選択します。一度に複数のシステム ディレクトリ ハンドラを編集するには、該当するチェックボックスをオンにして、[一括編集(Bulk Edit)] を選択します。必要に応じて設定を入力し、[保存(Save)] を選択します。
パーティションおよびサーチ スペースを使用すると、Unity Connection 内のグローバル ダイヤル/メッセージ アドレス指定スペースを分離できます。パーティションには、内線番号、名前、または SMTP アドレスで識別可能なオブジェクトからなる論理グループが含まれます。サーチ スペースには、パーティションの順序付きリストが含まれます。
Unity Connection サーバをインストールまたはアップグレードすると、パーティションに属するすべてのオブジェクト(ユーザ、ユーザ テンプレートなど)が <サーバ名> パーティションという名前のパーティションに配置されます。同様に、サーチ スペースを使用するように設定されたすべてのオブジェクトは、<サーバ名> サーチ スペースという名前のサーチ スペースを使用します(ここには唯一のメンバーとして <サーバ名> パーティションが含まれます)。また、すべてのテンプレートは、該当する場合、このパーティションとサーチ スペースを使用するように設定されます。したがって、デフォルトでは、Unity Connection が使用するサーバ全体のパーティションとサーチ スペースは 1 つだけです。デフォルトのパーティションおよびサーチ スペースの名前を変更したり削除したりすることができます。また、デフォルトのサーチ スペースを編集して、説明やパーティション メンバーシップを変更することもできます。
(注) | システムのデフォルト パーティションとデフォルト サーチ スペースを変更しても、すでに作成済みのオブジェクトやテンプレートは影響を受けません。 |
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] を展開して、[全般設定(General Configuration)] を選択します。 |
ステップ 2 | [全般設定の編集(Edit General Configuration)] ページの [デフォルト パーティション(Default Partition)] フィールドで、新しいデフォルト パーティションの名前を選択します。 |
ステップ 3 | [デフォルトの検索範囲(Default Search Scope)] フィールドで、新しいデフォルト サーチ スペースの名前を選択し、[保存(Save)] を選択します。 |
Unity Connection では、オブジェクトをグループ化する手段としてパーティションを作成します。発信者やユーザは Unity Connection と対話しながら、これらのオブジェクトをメッセージの宛先として指定したり、これらのオブジェクトにコールを発信したりできます。1 つまたは複数のパーティションをグループ化して、1 つのサーチ スペースのメンバーとすることができます。また、1 つのパーティションを複数のサーチ スペースのメンバーとすることもできます。パーティションには、次のタイプのオブジェクトが属します。
また、ユーザ テンプレート、連絡先テンプレート、およびシステム コール ハンドラ テンプレートを使用して、類似するタイプの新しいオブジェクトのパーティション メンバーシップを設定することもできます。
パーティションには、関連付けられた内線番号がないオブジェクト(一部の連絡先やシステム同報リストなど)を含めることができますが、内線番号はパーティション内で一意にする必要があります。オブジェクトの名前は、パーティション内で一意にする必要はありません。管理者が定義する連絡先の電話番号も、パーティション内で一意にする必要はありません。
通常、オブジェクトは 1 つのパーティションのメンバーだけになれます。ただし、あるユーザのプライマリ内線番号を 1 つのパーティションに含め、さらに同じユーザの代行内線番号を別のパーティションに含めることは可能です。ユーザに対して定義されたユーザの別名がある場合は、ユーザの内線番号が含まれている各パーティション内でそのユーザの別名を使用できます。
(注) | 一括編集モードで代行内線番号のパーティションを変更すると、ユーザのプライマリ内線番号が代行内線番号として使用されます。プライマリ内線番号が変更されたパーティションにある場合、内線番号重複についてエラー メッセージをスローします。 |
ここでは、Unity Connection のパーティション設定、および設定の定義と保存について説明します。パーティションを作成した後、さまざまなオブジェクト(ユーザやユーザ テンプレートなど)をパーティション メンバーとして割り当てることができます。
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で [ダイヤル プラン(Dial Plan)] を展開し、[パーティション(Partitions)] を選択します。 | ||||
ステップ 2 | [パーティションの検索(Search Partitions)] ページが表示され、現在設定されているパーティションが示されます。 | ||||
ステップ 3 | パーティションを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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サーチ スペースを使用すると、ユーザまたは外部発信者が Unity Connection と対話するときに到達可能なオブジェクト(ユーザや同報リストなど)の検索範囲を定義できます。たとえば、ユーザに適用される検索範囲は、そのユーザがメッセージの宛先に対して指定できるユーザ、同報リスト、または VPIM 連絡先を特定します。また、ユーザに適用される検索範囲は、音声認識カンバセーションの使用時にそのユーザが名前でダイヤルする方式で電話をかけることのできる、ユーザやシステム連絡先も特定します。
サーチ スペースを使用して検索範囲を設定できるのは、次のタイプのオブジェクトです。
また、ユーザ テンプレート、連絡先テンプレート、およびシステム コール ハンドラ テンプレートを使用して、類似するタイプの新しいオブジェクトの検索範囲を設定することもできます。サーチ スペースは、1 つまたは複数の順序付きパーティションで構成されます。
Unity Connection が発信者のためにオブジェクトを検索するときには、サーチ スペースでパーティションが配列されている順序でパーティション内を検索します。内線番号はパーティション内で一意にする必要がありますが、サーチ スペース内では一意でなくても構いません。したがって、サーチ スペースを使用して、オーバーラップしている内線番号があるダイヤル プランを処理できます。
VPIM とネットワーキングの概念については、ネットワーキングの章を参照してください。
ある組織が Unity Connection サーバを設置し、カスタマー サービス部門へのコールを処理してユーザ宛てのボイス メッセージを受け付ける自動受付としてこのサーバをセットアップしました。この組織の全従業員には、プライマリ内線番号として従業員パーティション内の内線番号が割り当てられます。一方、カスタマー サービス部門の従業員には、代行内線番号としてカスタマー サービス パーティション内の内線番号が割り当てられます。
Unity Connection サーバには、次のサーチ スペースおよび関連するパーティション メンバーシップが設定されています。
さらに、2 つのルーティング ルールが設定されています。最初のルーティング ルールに基づくと、外部発信者が Unity Connection に電話をかけるときにはカスタマー サービス サーチ スペースを使用します。外部発信者とやり取りするシステム コール ハンドラとディレクトリ ハンドラは、カスタマー サービス サーチ スペースを使用するように設定されます。2 番目のルーティング ルールに基づくと、組織の従業員が組織内で互いに電話をかけるときには、すべての従業員が従業員サーチ スペースを使用します。
この例では、ユーザが Unity Connection に電話をかけてサインインすると、社内の任意の他のユーザをメッセージの宛先として指定したり、他のユーザに電話をかけたりできます。ただし、外部発信者が Unity Connection に電話をかけて自動受付にアクセスした場合は、カスタマー サービス パーティション内の代行内線番号が割り当てられている従業員だけにアクセスできます。
ある組織に、デジタル ネットワークで接続された 3 つの Unity Connection ロケーションがあります。これらのロケーションは Headquarters、Regional-East、Regional-West の 3 つのサイトに対応しています。
Unity Connection には、次のサーチ スペースおよび関連するパーティションが設定されています。
Headquarters サーバ上には、VPIM ロケーションとして設定された VPIM サーバ(VPIM-South)があります。この VPIM ロケーションは、8468 という Dial ID を持ち、ブラインド アドレス宛先検索を許可するように設定されています。また、Primary パーティションに属し、Headquarters-SS サーチ スペースを使用するように設定されています。
各サーバの Attempt Sign In 直接ルーティング ルールと Attempt Forward 転送ルーティング ルールは、そのサーバ上のユーザと同じサーチ スペースを使用するように設定されています(たとえば、Headquarters サーバ上のルールでは、Headquarters-SS サーチ スペースが使用されます)。
この例では、あるサイトのユーザは 4 桁の内線番号を使用して、同じサイト内の他のユーザをアドレス指定できます。ユーザは、8468 に続けてリモートシステムのメールボックス番号を入力することで、VPIM メールボックスに対してメッセージのブラインド アドレス宛先検索を行うことができます。VPIM-South VPIM ロケーションに存在するユーザから送信されるメッセージを、HQ、Primary、RE、RW の各パーティション内のどのユーザにも配信できます。
ユーザ:ユーザは、各自の検索範囲として定義されているサーチ スペースに属するパーティション内のオブジェクトだけにアクセスできます。このサーチ スペースには、ユーザのプライマリ内線番号または代行内線番号を持つパーティションが含まれている必要はありません。
ユーザがメッセージの宛先を内線番号で指定する場合、サーチ スペース内の異なるパーティション内にオーバーラップする内線番号があれば、Unity Connection は、サーチ スペース内のそれらのパーティションを Cisco Unity Connection Administration の [割り当てられたパーティション(Assigned Partitions)] リストに示されている順序で検索し、最初に見つかった結果を返します。
ユーザの検索範囲は、次の操作でそのユーザが到達できるオブジェクトを定義します:ユーザが内線番号または名前でメッセージをアドレス指定する際、プライベート同報リストにメンバーを追加する際、宛先指定優先リストに名前を追加する際、名前を呼び出して別のユーザに発信する際、VPIM の連絡先にメッセージのアドレスを指定する際、および VPIM ロケーションにメッセージのアドレスをブラインド指定する際。
コール ルーティング ルール:Unity Connection に着信があると、まずそのコールは該当するルーティング テーブルと照合されます。使用されるテーブルは、発信者が Unity Connection に直接ダイヤルしたか、内線番号から転送されたかによって異なります。Unity Connection が、コールのパラメータに基づいて適切なテーブルでコールをルーティング ルールに対応付けると、ルーティング ルールの設定によってコールの初期検索範囲が決まります。
適切な検索範囲をコール ルーティング ルールに簡単に設定するには、ルーティング ルールの条件を設定し、着信コールのポート、電話システム、宛先番号などの基準でルールを選択します。複数のパーティションと複数のサーチ ペースを設定する場合は、各コール ルーティング ルールに設定されている検索範囲の影響について慎重に考慮する必要があります。コール ルーティング ルールでの検索範囲の設定に関して、次の考慮事項に注意してください。
Unity Connection は、コールの初期検索範囲として定義されているサーチ スペースを使用して、いずれかのユーザからのコールかどうかを識別します。ユーザからのコールである場合は、どのユーザであるかを識別します。ユーザが、あるパーティション内の内線番号から電話をかけ、そのパーティションがコールの初期検索範囲として設定されているサーチ スペースのメンバーでない場合、そのコールはそのユーザからのものであると識別されません。ユーザの内線番号が、このサーチ スペースに表示される別のパーティション内の内線番号とオーバーラップする場合、その通話は、Unity Connection がパーティションをサーチ スペースでの表示順で検索した際に最初に見つかったオブジェクトからのものと識別されます。
ユーザが Unity Connection に電話をかけてサインインするとき、サインイン プロセスが正常に完了するまでは、そのユーザ プロファイルで定義されたサーチ スペースがそのユーザの検索範囲として設定されません。
システム同報リスト:各同報リストにはパーティションが割り当てられるので、同報リストにメッセージを送信する際のユーザ アクセスを制限するためにサーチ スペースを使用できます。特定のユーザ グループの検索範囲に含まれないパーティションに同報リストを割り当てると、それらのユーザはその同報リストを見つけることができず、それをメッセージ宛先として指定できなくなります。たとえば「Distribution Lists Partition」という新しいパーティションを作成し、そのパーティションを使用するように allvoicemailusers、allvoicemailenabledcontacts、および undeliverablemessages を設定できます。これらのリストに送信するためのアクセス権限を特定のユーザに与えるには、デフォルトのパーティションと「Distribution Lists Partition」の両方を含む新しいサーチ スペースを作成し、そのサーチ スペースをそれらのユーザの検索範囲として割り当てます。
システム コール ハンドラ:Unity Connection はコール ハンドラ検索範囲を使用して、コール ハンドラからユーザ、システム連絡先、および VPIM ロケーションのリモート連絡先にダイヤルされた内線番号を照合します。(前のハンドラまたはコール ルーティング ルールからの)コールに関する設定済み検索範囲を継承するようにハンドラの検索範囲を設定することも、特定の検索範囲を使用するように設定することもできます。
ディレクトリ ハンドラ:Unity Connection はディレクトリ ハンドラの検索範囲を使用して、そのディレクトリ ハンドラに到達した発信者に対して検索または再生を許可するオブジェクトを定義します。電話ディレクトリ ハンドラの場合、サーバ全体、特定のサービス クラス、システム同報リスト、またはサーチ スペース(コールから継承したもの、またはディレクトリ ハンドラに関して指定したもの)を範囲として設定できます。音声対応ディレクトリ ハンドラの場合、サーバ全体またはサーチ スペース(コールから継承したもの、またはディレクトリ ハンドラに関して指定したもの)を範囲として設定できます。
発信者がディレクトリ ハンドラで特定の名前を検索するとき、ディレクトリ ハンドラの範囲としてサーチ スペースが設定されていれば、Unity Connection はそのサーチ スペースの各パーティション内を検索し、その名前と一致するオブジェクトをすべて含むリストを返します。
インタビュー ハンドラ:各インタビュー ハンドラはパーティションに関連付けられるので、それをサーチ スペースに含めることができ、発信者はカンバセーションの他の部分からインタビュー ハンドラにアクセスできます。インタビュー ハンドラは、ユーザまたはその他のオブジェクトへのダイヤルや宛先指定に関与しないため、検索範囲が定義されていません。
ネットワーキング:Unity Connection サーバとその他の Unity Connection ロケーションがネットワーク接続されている場合、サーバ上に設定されているパーティションとサーチ スペースが、ネットワーク上の他のすべての Unity Connection ロケーションにレプリケートされます。1 つの Unity Connection ネットワークは、最大で 10K のパーティションと 10K のサーチ スペースをサポートし、これらはネットワーク内のすべてのロケーションで共有されます。
VPIM ロケーション:各 VPIM ロケーションは 1 つのパーティションに属しています。VPIM ロケーションがブラインド アドレス宛先検索を許可している場合、そのロケーションが属するパーティションがユーザのサーチ スペースに含まれていれば、ユーザはリモート VPIM システム上のユーザに対してブラインド アドレス宛先検索を行うことができます。ブラインド アドレス宛先検索を行う場合、ユーザが指定するメッセージの宛先は、VPIM ロケーションの Dial ID にリモート ユーザのメールボックス番号を続けたものになります(たとえば、VPIM ロケーション 555 にあるメールボックス 1000 に到達するには、5551000 をメッセージの宛先に指定します)。
VPIM ロケーションが連絡先を自動作成できるように設定されている場合、VPIM ロケーションのパーティションは、自動的に作成された VPIM 連絡先のパーティションとして使用されます。また、VPIM 連絡先のパーティションを、関連付けられている VPIM ロケーションに関係なく変更できます。各 VPIM ロケーションには検索範囲も設定されています。Unity Connection が VPIM ロケーションの送信者からメッセージを受信すると、Unity Connection はそのロケーションの検索範囲として定義されているサーチ スペース内を検索し、[宛先(To:)] アドレス フィールドの内線番号と Unity Connection ユーザを照合して、メッセージの受信者を判別します。
管理者定義連絡先:管理者が定義した各連絡先は、1 つのパーティションに属しています。発信者がボイス コマンドで電話をかけるときに使用できる電話番号が連絡先で設定されている場合、連絡先のパーティションが自分のサーチ スペースに含まれている音声認識ユーザは、連絡先に電話をかけることができます。このパーティションが自分のサーチ スペースに含まれていないユーザは、連絡先に電話をかけることができません。さらに、このパーティションが含まれるサーチ スペースを検索範囲として使用/継承する音声対応ディレクトリ ハンドラに到達する発信者は、その連絡先に到達できます(またはディレクトリ ハンドラ検索範囲としてサーバ全体が設定されている場合も同じです)。
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で [ダイヤル プラン(Dial Plan)] を展開し、[サーチ スペース(Search Spaces)] を選択します。 | ||
ステップ 2 | サーチ スペースを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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コール ルーティングは、着信コールをオペレータまたは特定のユーザ、コール ハンドラ、ディレクトリ ハンドラ、またはインタビュー ハンドラに転送するために使用されます。また、サブスクライバをサブスクライバ ログイン カンバセーションに転送するためにも使用されます。
Unity Connection には、ユーザからのコールと識別できない発信者からのコールを処理するコール ルーティング テーブルが 2 つがあります。1 つは直接コール用、もう 1 つは転送コール用です。
直接ルールは、Unity Connection に直接ダイヤルしたユーザからのコールと、識別できない発信者からの直接コールを処理します。事前定義済みの直接ルーティング ルールには、次のものがあります。
ユーザ アカウントが関連付けられていない内線番号から Unity Connection に転送されたコールを処理します。事前定義済みの
転送試行:ユーザの内線に転送されたすべてのコールが、ユーザのグリーティングにルーティングされます。
(注) | Unity Connection 10.0(1) 以降では、コールに対して応答がない場合、発信ユーザはビデオ グリーティングとオーディオ グリーティングの両方を再生できます。 |
それぞれのルーティング テーブルに追加したルールと、サインイン試行ルールおよび転送試行ルールとの相対的な順序を変更することができます。ただし、どちらのテーブルでもガイダンス ルールは必ず最後のエントリになります。事前定義されたルールは削除できません。
新しいルールを作成するときには、コールのルーティングに使われる条件のみを指定する必要があります。ページ上の他のフィールドを空白のままにできます。空白のフィールドはすべてに一致するためです。
ここでは、Unity Connection のコール ルーティング ルールの設定、およびルーティング ルール設定の定義と保存について説明します。
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で [コール管理(Call Management)] を展開し、[コール ルーティング(Call Routing)] を選択します。
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ステップ 2 | 直接ルーティング ルールまたは転送ルーティング ルールを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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コール ルーティング テーブルは、着信コールをオペレータ、特定のユーザ、コール ハンドラ、ディレクトリ ハンドラ、またはインタビュー ハンドラにルーティングするために使用されます。また、ユーザをユーザ サインイン カンバセーションにルーティングするためにも使用されます。
それぞれのルーティング テーブルで、新しいルールの追加およびルールの順序の変更ができます。それぞれのルーティング テーブルに追加したルールに対する、サインイン試行ルールと転送試行ルールの順序を変更できますが、どちらのテーブルでもガイダンス ルールは必ず最後のエントリになります。事前定義されたルールは削除できません。
コール ルーティング テーブルは、Cisco Unity Connection に格納されている通話情報に基づいて着信コールを転送できるようにする一連のルールで構成されています。この情報には、発信側の電話番号(ANI または発信者 ID)、通話が着信するトランクまたはポート、ダイヤルされた電話番号(DNIS)、転送元内線番号、スケジュールなどが含まれます。
Unity Connection はコールを受信すると、まず、電話システムによって送信されたコール情報に基づいて、このコールが直接コールか転送コールかを判別します。次に、適切なコール ルーティング テーブルを適用します。コール情報が、最初のルールのすべての条件に一致する場合、そのコールはルールで指定されたとおりにルーティングされます。最初のルールで指定された条件のいずれかが一致しなかった場合、コール情報は 2 番目の条件と比較されます。コールのすべての特性が一致するルールが見つかるまで、これを繰り返します。
電話システムと Unity Connection 間の統合により、提供される通話情報(コール種別、ポート、トランク、発信者番号、宛先番号など)が決定されます。スケジュールは、コールを受信した日付と時間によって決まります。
次の例は、Unity Connection のコール ルーティング テーブルを使用して通話を転送する方法を示しています。
以下の表では、オペレータ ルール設定で指定されている条件に一致する通話(平日スケジュールがアクティブになっているときに受信された直通の外線)がオペレータに転送されます。この条件に一致しない通話は、テーブル内の他のコール ルーティング ルールのいずれかの指定に従って転送されます。この例では、週末に受信したすべての直接外線コールは、ガイダンス コール ルーティング ルールに従ってガイダンスにルーティングされます。
以下の表では、特定の内線番号(1234 および 5678)から転送されたコールは、それぞれ製品情報ルールおよびカスタマー サービス ルールに従って転送されます。最初の 2 つのルールのいずれの内線番号(つまり、転送元内線番号)とも一致しない通話は、残りの 2 つのルールに従って転送されます。
ユーザ プロファイルまたはコール ハンドラで、[次のコール ルーティング ルールからルーティング(Route from Next Call Routing Rule)] アクションをコールに適用するように、グリーティング後のアクション、メッセージ再生後のアクション、または発信者の入力キーのアクションを設定できます。このアクションでは、Cisco Unity Connection は適切なコール ルーティング テーブル(コールを電話システムから受信した方法に応じて直接または転送)に従って、Cisco Unity Connection で以前にコールに適用したルールの直後のルールからコールの処理を続行します。すでにテーブルの最後のルールに従ってコールが処理されていた場合は、最後のルールが再び適用されます。
たとえば、Cisco Unity Connection に直接着信したか内線から転送されたかにかかわらず、Cisco Unity Connection ですべての発信者に対して標準グリーティングまたは法規上の免責事項を必ず再生する必要が生じることがあります。グリーティングを再生した後で初めて、発信者が他の何らかのアクション(メッセージを残す、サインインするなど)を実行できるようにするには、次のタスクを行います。
オプション グリーティングを有効にして、グリーティング中の発信者の入力を無視するように設定します。次に、[次のコール ルーティング ルールからルーティング(Route from Next Call Routing Rule)] コール アクションを使用してグリーティング後のアクションを設定します。
すべての直接コールを新しいコール ハンドラに転送する、新しい直接コール ルーティング ルールを追加します([グリーティングへ直接移行する(Go Directly to Greetings)] を選択)。このルールが、直接コール ルーティング テーブルの最上部に現れるようにします。
すべての転送コールを同じ新しいコール ハンドラに転送する、新しい転送コール ルーティング ルールを追加します(ここでも、[グリーティングへ直接移行する(Go Directly to Greetings)] を選択)。このルールが、転送コール ルーティング テーブルの最上部に現れるようにします。
このようにシステムを設定すると、発信元やシステムへの着信方法にかかわらず、すべてのコールでこのグリーティングが完全に再生されます。その後、元の宛先に直接進みます。
規制テーブルを使用して、ユーザおよび管理者が次の目的で使用できる電話番号または URI を制御できます。
コールの転送。ユーザがコールを転送するために入力できる番号または URI と、外部発信者が発信者のシステム転送を使用するときに入力できる番号または URI の両方を制御できます。
Media Player で録音/再生デバイスとして電話が指定されている場合は、Cisco Unity Connection アプリケーションからの電話による録音および再生。
ユーザ定義の代行内線番号の作成(Unity Connection がユーザに代わって自動的に追加するために提供する内線番号を含む)。
たとえば、ユーザがコールを転送できる宛先を内線だけに指定したり、ファクスの送信先を市内電話番号だけに指定できます。(ユーザが Unity Connection と対話していないときに電話機から直接ダイヤルできる電話番号は、規制テーブルの影響を受けません)。
各サービス クラスでは、そのメンバーに対して、通話転送用、メッセージ通知用、およびファクス送信用に 1 つずつ規制テーブルが指定されています。この 3 つすべてに対して同じ規制テーブルを使用することも、それぞれ異なる規制テーブルを使用することもできます。
ユーザが Messaging Assistant または Unity Connection カンバセーションを使用して着信転送、メッセージ通知、ファクス送信の電話番号を変更しようとしたとき、またはサインインしたユーザが Unity Connection カンバセーションを使用して指定の番号へのユーザ システム転送を実行したときに、Unity Connection はユーザのサービス クラスに関連付けられている規制テーブルを適用して、入力された電話番号が許可されることを確認します。
たとえば、ユーザがメッセージ通知デバイスをセットアップするために Unity Connection Messaging Assistant を使用して電話番号を入力すると、Unity Connection はそのユーザのサービス クラスに関連付けられている規制テーブルを適用し、入力された電話番号が許可されていない場合はエラー メッセージを表示します。ただし、管理者が Cisco Unity Connection Administration を使用してユーザのメッセージ通知番号を変更したときには、Unity Connection はその番号に規制テーブルを適用しません。そのため、必要な場合、管理者が特定のユーザのサービス クラスの制限を無効にできます。
User-Defined and Automatically-Added Alternate Extensions 規制テーブルは、Cisco Personal Communications Assistant などのインターフェイスや API コールを通じて代行内線番号を作成するためにユーザが使用できる番号を規制するという点で、他の規制テーブルと同じように機能します。また、ユーザがある番号から Unity Connection に頻繁にコールしてサインインする場合、その番号が代行内線番号として提供されないように規制することもできます(このテーブルには Excluded Extensions for Automatically-Added Alternate Extensions という名前が付けられます。これは Cisco PCA でユーザが自分用に作成した代行内線番号には適用されません)。他の規制テーブルとは異なり、この規制テーブルはすべてのユーザに適用されるため、特定のサービス クラスには関連付けられません。さらには、管理者が Unity Connection Administration を使用してユーザ定義の代行内線番号を変更したときにもこのテーブルが適用されますが、管理者が管理者定義の代行内線番号を入力または変更する場合には適用されません。
規制テーブルの各行は、ダイヤル ストリングで構成されます。各ダイヤル文字列は、コール パターン、およびそのコール パターンと一致する番号に発信できるかどうかを指定する設定で構成されます。ほとんどの場合、規制テーブルが適用されるのは、Unity Connection が転送や送信を完了しようとするときではなく、規制テーブルで制御される番号をユーザが変更しようとしたときです。(未認証の発信者が指定する番号への転送を許可する)発信者システム転送の場合、Unity Connection は指定された番号をデフォルト システム転送テーブルと照合します。デフォルトでは、不正通話と不正使用を防止するために、このテーブルによってすべての番号がブロックされます。
規制テーブルが番号(メッセージ通知用のポケットベル番号など)に適用されると、Unity Connection によって、番号が規制テーブル内の最初のダイヤル ストリングのダイヤル パターンと比較されます。番号がダイヤル パターンと一致しない場合、Unity Connection ではその番号が 2 番目のダイヤル ストリング内のダイヤル パターンと比較されます。一致が見つかるまで、この処理が続けられます。一致するダイヤル パターンが見つかると、Unity Connection はダイヤル文字列での指定に従って、その番号へのコールを許可または禁止します。
規制テーブルは、一般的に、次の番号へのコールを許可または禁止するために使用されます。
たとえば、以下の規制テーブルはほとんどの長距離電話番号を制限しますが、「91」で始まる内線番号は許可します。この場合、ユーザが転送番号として「9123」を入力すると、Unity Connection はまず、この番号をダイヤル文字列 0 のコール パターンと比較します。このコール パターンでは、「91」で始まり、そのあとに 7 桁以上の数字が続くすべての番号が規制されます。入力された番号はダイヤル パターンと一致しないため、Unity Connection は次にこの番号をダイヤル ストリング 1 と比較します。このコール パターンでは、「9011」で始まり、そのあとに 7 桁以上の数字が続くすべての番号が規制されます。最後に、Unity Connection はこの番号を最後のダイヤル ストリング(任意の長さのすべての番号と一致するワイルドカード文字を含む)と比較します。このダイヤル ストリングの [この番号でダイヤルを許可(Allow this string)] フィールドは [はい(Yes)] に設定されているため、Unity Connection はこの番号の使用を許可します。
以下の規制テーブルは、長距離電話番号と、4 桁よりも短い番号を規制します。この例では、「9」が電話システムの外部アクセス コードであり、「1」が長距離アクセス コードです。ダイヤル文字列 0 は、「91」で始まる任意の番号を制限します。一方、4 桁より短い番号は、ダイヤル文字列 2 によって規制されます。このため、この規制テーブルによって許可される番号は、長距離電話番号でない 4 桁以上の番号だけとなります。
(注) | さらに Unity Connection 10.5(1) 以降では、URI のコール パターンを制限することもできます。たとえば、ユーザ部分が「abc」で始まり、ホスト名「dummy.com」に属するコール パターン(abc*@dummy.com など)を規制できます。 |
Unity Connection には、次の事前定義済みの規制テーブルが用意されています。これらのテーブルは(名前の変更を含めて)編集可能ですが、削除できません。デフォルトでは、上記のいずれの規制テーブルでも、長距離電話番号へのアクセスは禁止されています。
(注) | Unity Connection 10.5 以降では、URI と電話番号を制限できます。 |
メッセージ通知用の番号を制限します。また、Media Player で録音および再生デバイスとして電話機が選択されている場合は、Unity Connection がダイヤルするユーザの内線番号も規制されます。 |
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識別できない発信者を指定した番号に転送するための発信者システム転送に使用できる番号を制限します。たとえば、発信者は Unity Connection ユーザに関連付けられていないロビーまたは会議室の電話にダイヤルしようとする場合があります。この規制テーブルではデフォルトで、Unity Connection がいずれの番号にもダイヤルできないように設定されています。 |
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ユーザが定義した代行内線番号(User-Defined Alternate Extensions)と自動的に追加された代行内線番号(Automatically-Added Alternate Extensions) |
Cisco Personal Communications Assistant などのインターフェイスや API コールを通じて、自分用の代行内線番号を作成するために使用できる番号を規制します。また、電話番号が代行内線番号として提供されることを規制します。たとえば、ロビーや会議室の内線番号をブロックすると、これらの共有電話から頻繁に Unity Connection に電話をかけるユーザに対して、その番号を代行内線番号として追加するプロンプトが自動的には表示されません。 |
動追加される代行内線番号から除外する内線番号(Excluded Extensions for Automatically Added Alternate Extensions) |
電話番号が代行内線番号として提供されることを規制します。たとえば、ロビーや会議室の内線番号を追加すると、これらの共有電話から頻繁に Unity Connection に電話をかけるユーザに対して、その番号を代行内線番号として追加するプロンプトが自動的には表示されません。 |
事前定義済みの規制テーブルを編集できます。また、新しい規制テーブルを 100 個まで作成できます。さらに、100 個までのダイヤル ストリングをテーブルに追加できます。新規ダイヤル文字列は、自動的に規制テーブルのダイヤル文字列 0 に挿入されます。Unity Connection ではダイヤル ストリング 0 から順番に規制テーブルのダイヤル パターンと電話番号が比較されるため、ダイヤル ストリングの順序が非常に重要であることに注意してください。番号が複数のダイヤル パターンと一致する場合、その番号は最初に一致したダイヤル パターンに従って処理されます。
ダイヤル パターンを指定するときに、特定の番号を入力することも、次の特殊文字をワイルドカードとして使用することもできます。
すべての規制テーブルには、最後のダイヤル文字列のコール パターンとして * がデフォルトで設定されています。このコール パターン設定は編集できません。これは、入力された番号がテーブル内のどのコール パターンにも一致しない状況を回避するためです。ただし、このダイヤル文字列の [ブロック(Blocked)] フィールドを変更し、ある番号を許可または禁止することは可能です。
[規制テーブルの検索(Search Restriction Tables)] ページで [新規追加(Add New)] を選択します。
[規制テーブルの新規作成(New Restriction Table)] ページで、必要なフィールドに値を入力します。
[規制テーブルの編集(Edit Restriction Table)] ページで、パターンを規制テーブルに追加し、[保存(Save)] を選択します。
[規制テーブルの検索(Search Restriction Tables)] ページで、編集する規制テーブルを選択します。
[規制テーブルの編集(Edit Restriction Table)] ページで、適切に設定を変更します。
パターンの順序を変更するには [順序の変更(Change Order)] を選択します 。パターンをリスト内で移動するには、[規制パターンの順序の変更(Change Restriction Pattern Order)] ページでパターンを選択し、必要に応じて上向き矢印または下向き矢印を選択します。
[規制テーブルの検索(Search Restriction Tables)] ページで、削除する規制テーブルの表示名の横にあるチェックボックスをオンにします。
[選択項目の削除(Delete Selected)] を選択し、[OK] を選択して削除を確定します。
(注) | 削除する規制テーブルがサービス クラスから参照されている場合は、エラー メッセージが表示されます。この参照を調べて削除するまでは、規制テーブルを削除できません。 |
Unity Connection では、スケジュールを使用して、適用するユーザ転送ルールや再生するユーザ グリーティングを決定します。ユーザを追加する前に、ユーザ テンプレートで指定されているアクティブなスケジュールを確認する必要があります。別のスケジュールを指定するには、既存のユーザ テンプレートを編集するか、新しいユーザ テンプレートを作成する必要があります。
(注) | ユーザ テンプレートで指定されているアクティブなスケジュールを変更した場合、そのテンプレートに基づく既存のユーザは変更後の新しいスケジュールに割り当てられません。 |
既存のスケジュールを編集すると、更新後のスケジュールは新規および既存のユーザの両方に適用されます。したがって、ユーザ アカウントの作成前でも作成後でもスケジュール設定を編集できます。さらに、いつでもユーザを別のスケジュールに再割り当てすることができます。
Unity Connection には、次のスケジュールが事前に定義されています。これらのスケジュールを編集できますが、削除することはできません。
終日(All Hours):このスケジュールは、休日なしで週 7 日、毎日 24 時間アクティブになるように設定されています。このスケジュールに従うルーティング ルールは常にアクティブになります。また、このスケジュールを使用するコール ハンドラが時間外転送設定を使用したり、時間外グリーティングを再生したりすることは決してありません。
平日(Weekdays):このスケジュールは、月曜日から金曜日まで、(Unity Connection サーバのタイムゾーンで)午前 8 時から午後 5 時までアクティブになるように設定されています。また、デフォルトの休日スケジュールに設定されている日時にも従います。
音声認識更新(Voice Recognition Update):このスケジュールでは、保留中の変更がある場合に Unity Connection 音声認識トランスポート ユーティリティが音声認識の名前文法を自動的に再構築する日時を指定します。デフォルトで、このスケジュールではすべての曜日と時間が有効ですが、多数の名前を再構築するとシステム パフォーマンスに悪影響が及びます。
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] を展開して、[スケジュール(Schedules)] を選択します。
[スケジュールの検索(Search Schedules)] ページが表示され、現在設定されているスケジュールが示されます。 | ||
ステップ 2 | スケジュールを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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指定した日時に Unity Connection ユーザまたはコール管理コンポーネントで再生される祝日スケジュールを設定できます。日付と時刻は、Unity Connection サーバに割り当てられているタイムゾーンによって異なります。
祝日スケジュールが有効な場合、Unity Connection は祝日グリーティングを再生し(有効になっている場合)、営業時間外転送ルールに従います。一度に複数年の休日をセットアップできます。デフォルトの祝日スケジュールを変更できますが、削除はできません。
作成または編集する各スケジュールで、標準時間と時間外を構成する複数の時間および曜日の範囲を指定し、特定の祝日の日付と時間を定義する祝日スケジュールにそれを関連付けることができます。
組織が営業している通常営業時間を構成する日付と時間。標準時間には、複数の時間範囲や、それぞれの曜日で異なる時間範囲を指定できます(組織の標準時間の例:月曜日~金曜日は昼食時間を反映して午前 8 時から午後 12 時と午後 1 時から午後 5 時、および土曜日は午前 9 時~午後 1 時)。 標準転送ルールは、標準スケジュールに追加した曜日および時間の範囲の間、有効になります。標準ユーザ グリーティングおよび標準コール ハンドラ グリーティングは、標準時間内に再生されます。 |
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標準時間として指定されていない日付および時間は、会社が営業していない営業時間外と見なされます。 時間外ユーザ転送ルールおよび時間外コール ハンドラ転送ルールは、標準スケジュールで指定されていないすべての時間(祝日を含む)に動作します。時間外ユーザ グリーティングおよび時間外コール ハンドラ グリーティングは、時間外スケジュールに従って再生されます。 |
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祝日設定が有効な場合、Unity Connection は祝日のガイダンスを再生し(有効化されている場合)、営業時間外転送ルールに従います。一度に複数年の休日をセットアップできます。年ごとに多数の休日がそれぞれ異なる日付で発生するため、休日スケジュールが各年で正しいことを確認します。 時間外ユーザ転送ルールおよび時間外コール ハンドラ転送ルールは、標準スケジュールで指定されていないすべての時間(祝日を含む)に動作します。ユーザおよびコール ハンドラの祝日グリーティングも、この時間帯に再生されます。 |
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] を展開して、[祝日スケジュール(Holiday Schedules)] を選択します。
[祝日スケジュールの検索(Search Holiday Schedules)] ページに、現在設定されている祝日スケジュールが表示されます。 |
ステップ 2 | 祝日スケジュールを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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Unity Connection では、メッセージの送信や案内応答の再生が行われた後、さまざまな言語で複数のカスタマイズ済み録音を録音/再生できます。
Cisco Unity Connection Administration では、メッセージが送信された後、再生オプションとして録音なし、デフォルトのシステム録音、カスタム録音から選択できます。
[録音後のメッセージの再生(Play After Message Recording)] および [カスタム録音(Custom Recording)] オプションを設定できる対象は、次のとおりです。
ここでは、Unity Connection のカスタム録音の設定、およびカスタム録音設定の定義と保存について説明します。
ステップ 1 | Cisco Unity Connection Administration で [コール管理(Call Management)] を展開し、[カスタム録音(Custom Recordings)] を選択します。
[カスタム録音の検索(Search Custom Recordings)] ページに、現在の録音済みカスタム録音が表示されます。 | ||
ステップ 2 | カスタム録音を設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照)。
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次の例に、Unity Connection 自動受付機能のデフォルト設定を使用して、さまざまなコール管理要素を経由するコール フローを示します。ここでは、Unity Connection のインストール後にコール管理設定をまだ変更していない場合に予測されるデフォルトの動作をいくつか示します。
Unity Connection メールボックスを持っていない外部の発信者が、月曜日の朝、午前 9:00 に Unity Connection でメインの電話番号をダイヤルしたとします。以下のステップで、このコール フローを説明します。
電話システムからの情報によって、このコールが外部の発信者からの直接コールであることが示されます。Unity Connection は、コール ルーティング ルールをチェックして、このコールと一致するルールを探します。直接ルーティング ルール テーブルには、サインイン試行とガイダンスという 2 つのエントリがあります。サインイン試行ルールで、Unity Connection は発信者の電話番号を Unity Connection ユーザの内線または代行内線番号と照合します。一致する番号が見つからなければ、Unity Connection は、次のルーティング ルールであるガイダンス ルールを試行します。
ガイダンス コール ルーティング ルールは、任意の時間の任意の着信と一致します。このルールは、コールをガイダンス コール ハンドラにルーティングするように設定されています。
Unity Connection は、ガイダンス コール ハンドラの転送オプション設定をチェックします。平日スケジュールがアクティブなときにコールが着信したので、標準転送オプションが適用されます。このオプションで、コール ハンドラのグリーティングにコールを送信することが指定されています(転送の試行ではなく、ガイダンス コール ハンドラのグリーティングにコールを送信するようにガイダンス コール ルーティング ルールが設定されていた場合、この手順はスキップされます)。
平日スケジュールがアクティブなときに、内部 Unity Connection ユーザと一致しない電話番号からコールが着信したので、Unity Connection はコール ハンドラの標準グリーティングを再生します。「こちらは Unity Connection メッセージング システムです。プッシュホンで、ご希望の内線番号をダイヤルしてください。内線番号検索をご利用になるには、4 を押してください。それ以外の場合は、オペレータにつながるまでお待ちください」。
グリーティングが再生されている間、グリーティングで示されているように、発信者は数字を入力してユーザの内線に発信できます。ガイダンス コール ハンドラの発信者入力設定では、実行可能ないくつかのワンタッチ ダイヤル アクションも定義されています。たとえば、発信者がキー 4 を押した後、追加の数字を待機するように設定された時間内に他のキーを押さない場合、Unity Connection はシステム ディレクトリ ハンドラにコールを送信するように設定されます。
数字が入力されない場合、Unity Connection は、このコール ハンドラの標準グリーティングのグリーティング後のアクションに進みます。このアクションは、オペレータ コール ハンドラにコールを転送するように設定されています。
オペレータ コール ハンドラもまた、平日スケジュールがアクティブなときに動作するように設定されています。Unity Connection は再び、コール ハンドラの標準転送オプションをチェックします。ここでは、コール ハンドラ グリーティングへの転送が指定されています。グリーティングが再生されます。「申し訳ありませんが、ただいまオペレータは対応できません」。
このグリーティングのグリーティング後のアクションとして、Unity Connection はメッセージを取得するよう指示されます。このコール ハンドラのメッセージ設定では、オペレータ ユーザがメッセージを受け取り、発信者がメッセージを残した後、Unity Connection が電話を切るように指定されています。