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この章では、Cisco Unity Connection で使用できるメッセージのタイプや、Unity Connection がメッセージの記録/配信/保管を扱う方法、および統合メッセージング モデルとユニファイド メッセージング モデルについて概説します。
Unity Connection では、次のさまざまなタイプのメッセージがサポートされています。
識別できないボイス メッセージ:外部発信者が残したメッセージは、識別できない(または外部発信者)ボイス メッセージと呼ばれます。外部発信者とは、非 Unity Connection ユーザ、または Unity Connection にサインインしていないユーザのことです。
外部発信者は、Unity Connection サーバのメイン電話番号を呼び出し、名前を文字で入力するか、内線番号を入力し、ディレクトリ ハンドラを使ってユーザにコールすることができます。または、コール ハンドラを通じて外部発信者をユーザ メールボックス(または同報リスト)に転送することもできます。外部発信者がユーザの内線番号に発信し、そのユーザが応答しないために、そのコールがボイスメールに転送されて外部発信者がボイスメールを残したとします。Unity Connection は、これらのメッセージの送信者を「識別できない発信者」として識別します。識別できない発信者がメッセージを残した場合、Web Inbox、電子メール クライアント、または RSS リーダ(該当する場合)ではメッセージの [(発信元From)] フィールドに「UnityConnection@<servername>」と表示されます。件名行がカスタマイズされているかどうかによっては、発信者の電話番号が表示されます(電話番号を使用できる場合)。
(注) | 外部発信者からのメッセージを他のユーザに転送できますが、応答はできません。 |
ユーザ間ボイス メッセージ:Unity Connection ユーザが別のユーザまたは同報リストに残したメッセージは、識別されている(またはユーザ間)ボイス メッセージと呼ばれます。ユーザは、他のユーザからのメッセージに応答したり、それらを転送したりできます。
ユーザが別のユーザの内線番号に発信し、着信側のユーザが応答しないために、そのコールがユーザのメールボックスに転送され、発信者がボイス メッセージを残したとします。この場合、[識別されているユーザのメッセージング(Identified User Messaging)] が有効になっていて電話システムでサポートされていれば、ユーザがプライマリ内線番号または代替デバイスから発信したとすると、Unity Connection はその発信側内線番号がユーザまたは識別されるユーザに関連付けられていると認識します。デフォルトでは、識別されているユーザのメッセージングが有効になっています。これを無効にするには、[システム設定(System Settings)] > [詳細設定(Advanced)] > [カンバセーション(Conversations)] ページの [受信済みユーザかどうかの識別をシステム全体で無効にする(Disable Identified User Messaging Systemwide)] 設定を使用ます。
(注) | 識別されている発信者が別のユーザにボイスメールを残した場合、Unity Connection は発信者の認証や検証を行いません。 |
Exchange サーバ内の電子メール メッセージ:ユーザは Exchange サーバ上のユーザ メールボックスに保管されている電子メールにアクセスできます。Exchange 電子メールにアクセスするには、テキスト/スピーチ機能を使用します。詳細は、ユニファイド メッセージングのセクションを参照してください。
システム ブロードキャスト メッセージ:組織の全員に送信される録音済みの通知は、システム ブロードキャスト メッセージと呼ばれます。ユーザが他の新規および開封済みメッセージを再生したり、設定オプションを変更したりする前に、それぞれのシステム ブロードキャスト メッセージを全部聞く必要があります。システム ブロードキャスト メッセージは早送りまたはスキップできません。詳細は、ブロードキャスト メッセージングのセクションを参照してください。
(注) | 設計上、システム ブロードキャスト メッセージが届いても、ユーザ電話機のメッセージ受信インジケータ(MWI)は点灯しません。 |
テキストまたは HTML 通知:テキスト メッセージ形式のメッセージ通知が電子メール アドレス、テキスト対応ポケットベル、およびテキスト対応携帯電話に送信されます。新しいボイスメールがユーザに配信されると、ユーザは SMTP ベースの HTML 通知を受け取ります。詳細については、通知の章を参照してください。
開封確認;ユーザは、メッセージを送信するときに開封確認を要求できます。受信者がメッセージを再生すると、送信者はメッセージ開封確認を受け取ります。新しい開封確認が届くと、ユーザ電話機のメッセージ受信インジケータが点灯し、メッセージ通知が起動されます。
ボイス メッセージを配信できない場合、送信者が開封確認を受け入れるように設定されていれば、Unity Connection は不達確認(NDR)によって送信者に注意を促します。ユーザは、後で NDR を別の受信者に再送信できます。NDR には元のメッセージのコピーが含まれています。
すべての応答が記録されると、インタビュー ハンドラ設定で指定された受信者(ユーザまたは同報リスト)に単一のボイス メッセージとして転送されます。応答は通知音で区切られます。
ディスパッチ メッセージ:ディスパッチ メッセージは、1 人のユーザだけがそのメッセージに応答するように設定された状態で同報リストに送信されます。ユーザは承諾、拒否、またはディスパッチ メッセージを延期することができます。詳細は、ディスパッチ メッセージのセクションを参照してください。
ライブ レコード メッセージ:ユーザと発信者との間の会話中に録音されたメッセージは、ライブ レコード メッセージと呼ばれます。録音されたメッセージは、ユーザのメールボックスに格納されます。ユーザはこのメッセージに随時アクセスできます。また、別のユーザやユーザのグループにそれを転送することもできます。詳細は、ライブ レコードのセクションを参照してください。
メッセージの録音に使用されるオーディオ形式(コーデック)は、再生デバイスで使用される形式と同じです。たとえば、ユーザが主に電話システムの内線でメッセージを聞く場合、その電話システムが使用しているものと同じオーディオ形式でメッセージを録音するように、Unity Connection を設定するのが適切です。詳細は、録音または録画の形式の変更のセクションを参照してください。
デフォルトで、Unity Connection は、発信者がメッセージを録音している途中で、許可される最大メッセージ長に到達する前に終了警告プロンプトを再生します録音の長さが 30 秒未満に制限されていない場合、デフォルトでは、録音終了の 15 秒前に警告が再生されます。
インストール時にデフォルトのユーザが作成されます。これらのデフォルト ユーザを変更することはできますが、削除することはできません。次の 3 つのデフォルト ユーザは、発信者がいずれかのデフォルト コール管理オブジェクトにルーティングされる際に、メッセージ配信およびメッセージの取得を行います。
オペレータ:デフォルトでは、オペレータ コール ハンドラ用に残されたメッセージがオペレータ ユーザのメールボックスに保管されます。このメールボックスをモニタするユーザを割り当てるか、別のユーザまたはシステム同報リストにメッセージを送信するようにオペレータ コール ハンドラを再設定してください。
UndeliverableMessagesMailbox:デフォルトでは、このメールボックスは [配信できないメッセージ(Undeliverable Messages)] 同報リストの唯一のメンバーです。このメールボックスをモニタするユーザを割り当てるか、あるいは [配信できないメッセージ(Undeliverable Messages)] 同報リストに配信されたメッセージをモニタして(必要に応じて)再ルーティングするユーザをこのリストに追加してください。
Unity Connection メッセージング システム:デフォルトで、このメールボックスは、識別できないメッセージまたは識別できない発信者からのメッセージの代理送信者として機能します。
あるチームがメッセージに対応可能で、そのチームの 1 人のメンバーだけがメッセージに応答すればよい場合には、ディスパッチ メッセージが便利です。
あるユーザがメッセージを受け入れることを選択した場合、別のユーザがそのメッセージを再生したかどうか、および延期したかどうかにかかわらず、同報リスト内の他のメンバーのメールボックスから、そのメッセージのすべてのコピーが削除されます。
あるユーザがメッセージの延期を選択した場合、そのユーザのメールボックスおよび同報リスト内の他のメンバーのメールボックスに、未読メッセージとして残ります。
あるユーザがメッセージの拒否を選択した場合、そのユーザのメールボックスからメッセージが削除されますが、同報リストの他のメンバーのメールボックスに、そのメッセージのコピーが未読として残ります。
ディスパッチ メッセージの 1 つのコピーだけが残っていて、どのユーザもメッセージの受け入れをまだ選択していない場合、メールボックスにコピーが残っている最後のユーザがメッセージを受け入れる必要があります。このユーザには、メッセージを拒否するオプションが示されません。
電話インターフェイスでのみ、ディスパッチ メッセージを扱うことができます。他のクライアント インターフェイス(Web Inbox や Cisco Unified Personal Communicator など)からディスパッチ メッセージを処理した場合、ユーザはメッセージを延期、受け入れ、拒否できません。
(注) | ビジュアル ボイスメールではディスパッチ メッセージを扱うことができません。 |
単一受信トレイが設定済みの場合、Unity Connection と Exchange サーバの間でディスパッチ メッセージが同期されません。単一受信トレイについては、ユニファイド メッセージングを参照してください。
受信者に関して SpeechView が有効になっている場合でも、ディスパッチ メッセージを文字変換することはできません。
ユーザは Web Inbox または Cisco Unified Personal Communicator を使用して、ディスパッチ メッセージの最後のコピーを削除できます。
ディスパッチ メッセージの再生中に、[スキップ(skip)] メニュー オプションまたは [削除(delete)] メニュー オプションに対応する電話キーパッドのキーをユーザが押すと、Unity Connection は [スキップ(skip)] キーを押す操作を「延期」と解釈し、[削除(delete)] キーを押す操作を「拒否」と解釈します。
ディスパッチ メッセージのコピーは、そのメッセージを受け入れた受信者のメールボックスにだけ保管されます。受信者は、電話インターフェイスを使用してすべてのボイス メッセージを再生する際に、ディスパッチ メッセージを最初に再生するよう選択できます。
受信者がディスパッチ メッセージを拒否した場合、ディスパッチ メッセージのコピーは [削除済みアイテム(Deleted Items)] フォルダに保管されません。
ユーザに受け入れられたディスパッチ メッセージは、通常のボイス メッセージとして扱われます。したがって、いったん受け入れられたディスパッチ メッセージを別のユーザに転送することはできません。電話インターフェイスでは、ディスパッチ メッセージがボイス メッセージのように表示されます。ディスパッチ メッセージとしてアナウンスされることはありません。
ディスパッチ メッセージに関してメッセージ通知ルールが設定されている場合、通知を受信したユーザがメッセージを取得するために発信する時点までに、受け入れられたディスパッチ メッセージは受信者のメールボックスから消去されます。
ディスパッチ メッセージは、デジタル ネットワークではサポートされません。デジタル ネットワークの詳細については、ネットワーキングの章を参照してください。
Unity Connection クラスタ設定では、クラスタがスプリット ブレイン状態に陥った場合、2 人の異なるユーザがパブリッシャ サーバとサブスクライバ サーバに発信して同じディスパッチ メッセージを受け入れる可能性があります。スプリット ブレイン状態とは、パブリッシャ サーバとサブスクライバ サーバの両方がプライマリ サーバ状態になっていることを意味します。
スプリット ブレイン状態が解消された後、最後にディスパッチ メッセージを受け入れたユーザが最終的な受信者になり、他のユーザのメールボックスからメッセージが削除されます。
メッセージが Unity Connection によって配信されるとき、その受信者は、Unity Connection メッセージング システム(識別できないメッセージの場合)または識別されるメッセージ内にリストされている受信者のいずれかになります。
メッセージ配信と機密性の設定を使用して、ユーザはメッセージの配信時間、メッセージへのアクセスを許可するユーザ、他のユーザへのメッセージ転送を許可するかどうかを制御できます。
ユーザおよび外部発信者に関するメッセージ配信および機密性のオプションは次のとおりです。
緊急(Urgent):緊急のメッセージは他のメッセージより先に配信されます。メールボックスにサインインしたユーザは、いつでもメッセージに緊急のマークを付けることができます。
プライベート(Private):プライベート メッセージを任意のユーザに送信できますが、電話機、Messaging Inbox、Web Inbox、ViewMail for Outlook、または ViewMail for Notes を使用してそれを転送することはできません。識別されたメッセージを常にプライベートとしてマークし、.wav ファイルとして保存することができます。
セキュア(Secure):セキュア メッセージを受信できるのは Unity Connection ユーザのみです。セキュア メッセージは、電話機、Messaging Inbox、Web Inbox、または ViewMail for Outlook 8.5 を使用して再生あるいは転送することができます。識別されたメッセージをセキュアとしてマークできますが、.wav ファイルとして保存することはできません。
時間指定送信(Future delivery):ユーザはタッチトーン カンバセーションまたは音声認識カンバセーションを使用して、指定の時間に受信者に送信するようメッセージにマークを付けることができます。Unity Connection は、ユーザが指定した日時まで待ってからメッセージを送信します。メッセージの時間指定送信が設定された後、メッセージを送信するオプションをユーザが選択しない限り、ユーザは時間指定送信をキャンセルできます。
管理者は、CLI コマンド delete cuc futuredelivery を使用して、時間指定送信が設定された保留中のメッセージをキャンセルできます。
識別できない発信者またはメールボックスにサインインしていないユーザは、ユーザまたはユーザ テンプレートの設定に応じて、メッセージを緊急、プライベート、またはセキュアとしてマークできます。他の Unity Connection ユーザがユーザ内線番号を呼び出し、そのユーザが応答しない場合、Unity Connection はその発信者を識別できない発信者と見なします。メッセージ配信と機密性の設定を、次のいずれかの方法で管理できます。
Cisco Unity Connection Administration の [ユーザ(Users)] > [ユーザ(Users)] でユーザを選択した後、[編集(Edit)] > [メッセージ設定(Message Settings)] の順に選択し、[メッセージの緊急性(Message Urgency)]、[メッセージ セキュリティ(Message Security)]、[プライベート メッセージ(Message Sensitivity)] の各フィールドで目的のアクションを選択します。
Cisco Unity Connection Administration の [テンプレート(Templates)] > [ユーザ テンプレート(User Template)] でユーザ テンプレートを選択した後、[編集(Edit)] > [メッセージ設定(Message Settings)] の順に選択し、[メッセージの緊急性(Message Urgency)]、[メッセージ セキュリティ(Message Security)]、[プライベート メッセージ(Message Sensitivity)] の各フィールドで目的のアクションを選択します。
発信者が意図する受信者にメッセージが配信されなかった場合、そのメッセージは [配信できないメッセージ(Undeliverable Messages)] 同報リストに送信されます。不達確認(NDR)を受け入れるように送信者が設定されている場合、Unity Connection から送信者に NDR が送信されます。
(注) | 送信者が識別できない発信者であるか、受信者のメールストアがオフラインになっている場合は、NDR が送信されません。 |
元のメッセージの形式が正しくない場合、メッセージは [配信できないメッセージ(Undeliverable Messages)] 同報リストに送信されません。代わりに、メッセージは MTA の不正メール フォルダ(UmssMtaBadMail)に送信されます。
メッセージ配信を扱う Unity Connection コンポーネントが利用不可能な場合、録音されたメッセージがキューに保持され、コンポーネントが利用可能になってから配信されます。たとえば、メールボックス ストアが無効にされている場合、メッセージはキューに入れられて、メールボックス ストアが再び有効になった時点で配信されます。
単一受信トレイの設定では、ネットワークの速度低下やその他の条件により Exchange からのメッセージ取得を試行できない場合、Unity Connection は電子メールが使用不可であるとユーザにアナウンスします。Unity Connection が Exchange からの応答を待機する時間は、デフォルトでは 4 秒に設定されています。この設定は、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [詳細設定(Advanced)] > [ユニファイド メッセージング サービス(Unified Messaging Services)] > [TTS と予定表:応答を待機する時間(秒 )(TTS and Calendars: Time to Wait for a Response (in seconds))] フィールドで変更できます。
メッセージは配信用のキューに保持されますが、Exchange メールボックスとは同期されません。Unity Connection と Exchange との同期は、Exchange が使用可能になった時点で再開されます。
ユーザがメッセージの送信、応答、または転送を行っている最中にコールが切断された場合、そのメッセージはユーザ設定に応じた方法で処理されます。この設定を、次のいずれかの方法で指定できます。
Cisco Unity Connection Administration の [ユーザ(Users)] > [ユーザ(Users)] でユーザを選択した後、[編集(Edit)] > [送信メッセージの設定(Send Message Settings)] の順に選択し、[通話が切断されたとき、または自分が切断したとき(When a Call is Disconnected or the User Hangs Up)] フィールドで目的のアクションを選択します。
Cisco Unity Connection Administration の [テンプレート(Templates)] > [ユーザ テンプレート(Users Templates)] でユーザ テンプレートを選択した後、[編集(Edit)] > [送信メッセージの設定(Send Message Settings)] の順に選択し、[通話が切断されたとき、または自分が切断したとき(When a Call is Disconnected or the User Hangs Up)] フィールドで目的のアクションを選択します。
メールボックス クォータまたはメールボックス ストアのサイズを超過した場合、受信者のメールボックスが送信/受信クォータを超過していなければ、Unity Connection はメッセージ録音を許可します。メールボックス クォータおよびメールボックス ストアのサイズについて詳しくは、メッセージ ストレージの章のメールボックスのサイズの制御を参照してください。
ユーザまたはユーザ テンプレートのメッセージ アクションは、ユーザ宛てに送られてきたさまざまなタイプのメッセージの処理方法を決定します。詳細は、メッセージ アクションのセクションを参照してください。
メッセージの件名行は、Messaging Inbox、Web Inbox、またはメッセージ件名を表示する他のビジュアル クライアントでユーザがメッセージを表示および再生するときに表示されます。ユーザが電話機でボイス メッセージを再生するときには、件名行が再生されません。詳細は、件名行の形式のセクションを参照してください。
メッセージの内容は .wav ファイルとして Unity Connection サーバ上に保管され、メッセージに関する情報はデータベースに格納されます。
ユーザがメッセージを削除するには、電話機、Web Inbox、Messaging Inbox などの複数の手段を使用できます。さらに、管理者がディス容量の要件やセキュリティのニーズに応じてメッセージの削除を管理することもできます。
[削除済みアイテム フォルダに保存せずにメッセージを削除する(Delete Messages without Saving to Deleted Items Folder)] チェックボックスの設定に応じて、メッセージを論理削除することも、完全削除することもできます。このチェックボックスは Cisco Unity Connection Administration の [サービス クラス(Class of Service)] でユーザのサービス クラスを選択すると、[メッセージ オプション(Message Options)] フィールドに表示されます。
このチェックボックスがオフになっている場合、ユーザがメッセージを削除すると、削除されたメッセージは [削除済みアイテム(Deleted Items)] フォルダに移動します。このアクションは「論理削除」と呼ばれます。
このチェックボックスがオンになっている場合、ユーザがメッセージを削除すると、そのメッセージのコピーが [削除済みアイテム(Deleted Items)] フォルダに送信されることはなく、メッセージが完全に削除されます。このアクションは「完全削除」と呼ばれます。
メッセージ エージング ポリシーに従ってメッセージを完全に削除できます。この場合、メッセージを受信したユーザによるアクションは必要ありません。詳細は、メッセージ エージング ポリシーのセクションを参照してください。
メッセージを削除する際には、Cisco Unity Connection Administration の [詳細システム設定(Advanced System Settings)] で、[メッセージングの設定(Messaging Configuration)] ページにある [メッセージ ファイルの破棄レベル(Message File Shredding Level)] 設定を使用できます。このシステム全体の設定を使用すると、メッセージの削除時に、指定した回数だけメッセージを細断して破棄することにより、メッセージのコピーを安全に削除できます。メッセージの破棄は、メッセージがすでに完全削除された場合にのみ行うことができます。
ユーザは電話機でタッチトーンまたは音声認識カンバセーションを使用することで、新規および保存されたボイス メッセージにアクセスできます。削除済みメッセージへのアクセスをユーザに許可するかどうかを指定することができます。
また、ユーザは、Web Inbox、Messaging Inbox、Cisco Unified Personal Communicator、RSS リーダー、または他のアプリケーションを使用してボイス メッセージにアクセスすることもできます。RSS リーダーを使用してボイス メッセージにアクセスする方法については、セキュアでない RSS 接続の有効化を参照してください。
ユニファイド メッセージング サービスのアカウントによっては、ユーザは外部のメッセージ ストアにある電子メール メッセージに電話機でアクセスできます。
ライブ レコードを使用すると、ユーザは発信者との会話中にカンバセーションを録音できます。録音されたカンバセーションは、メッセージとしてユーザ メールボックスに保存されます。ユーザはこれを後で確認したり、別のユーザまたはユーザ グループに転送したりできます。ライブ レコードは組織のオペレータにとって特に役立ちます。ライブ レコードは、Cisco Unified Communications Manager 統合でのみサポートされています。
メールボックスがいっぱいになったユーザに対しては、ライブ レコードは機能しません。メールボックスがいっぱいになったユーザがコールを録音しようとしても、録音されたカンバセーションはユーザ メールボックスにメッセージとして保管されません。
システム ブロードキャスト メッセージは、次の点で標準的なボイス メッセージと異なります。
電話機から Unity Connection にサインインするとすぐに、保持されているブロードキャスト メッセージの件数が聞こえ、システムがこれらのメッセージを再生し始めます。この動作は、新規メッセージと保存済みメッセージの件数がユーザに対して流れる前の段階で発生します。
ブロードキャスト メッセージの送信者は、メッセージの有効期間を指定します。システムは、メッセージの有効期間中、そのメッセージをブロードキャストできます。メッセージの有効期間は、1 日、1 週間、1 か月、または無制限に設定できます。
ブロードキャスト メッセージの再生はユーザによって中断されることがあります。たとえばユーザが電話を終了した場合などです。次回にユーザが電話機を使用して Unity Connection にサインインすると、メッセージがもう一度再生されます。
ユーザが再生を完了したシステム ブロードキャスト メッセージをもう一度再生することも、完全に削除することもできます。ブロードキャスト メッセージに応答したり、ブロードキャスト メッセージを転送/保存することはできません。
メールボックスのサイズ制限を超えたためにユーザが他のメッセージを受信できなくなった場合でも、受信できるシステム ブロードキャスト メッセージの数に制限はありません。これは、ブロードキャスト メッセージのストレージが各ユーザのメールボックス合計サイズに含まれないためです。
ユーザは、電話機のみを使用してブロードキャスト メッセージを聞くことができます。RSS リーダーや Web Inbox など、その他のクライアントを使用してブロードキャスト メッセージを聞くことはできません。
Unity Connection と Exchange Server の間では、単一の受信トレイのメッセージは同期されません。
ボイス メッセージの再生中には、Unity Connection はボイス コマンドへの応答を停止します。音声認識入力スタイルを使用する場合、ユーザはブロードキャスト メッセージを再生または削除するためにキーを押す必要があります。
ユーザへのブロードキャスト メッセージングを設定する手順を次に示します。
ユーザが Broadcast Message Administrator にアクセスする方法を設定します。「ブロードキャスト メッセージ管理者への電話アクセスの有効化」(11-9 ページ)を参照してください。
システム ブロードキャスト メッセージの送信および更新を行えるよう、ユーザ アカウントまたはテンプレートを設定します。「ブロードキャスト メッセージの送信と更新の有効化(11-11 ページ)を参照してください。
システム ブロードキャスト メッセージを送信するには、ユーザがブロードキャスト メッセージ管理者にサインインします。この特別なカンバセーションでは、システム ブロードキャスト メッセージの送信と更新を行うことができます。ブロードキャスト メッセージ管理者へのアクセス権をユーザに与えるには、次のいずれかの方法を使用します。
カスタム キーパッド マッピング カンバセーションの設定:カスタム キーパッド マッピング ツールを使用して、ブロードキャスト メッセージ管理者カンバセーションにキーをマッピングし、ユーザがメイン メニューからこれを利用できるようにします。カスタム キーパッド マッピング ツールを参照してください。
コール ハンドラの作成:ブロードキャスト メッセージ管理者にユーザを転送するコール ハンドラの作成を参照してください。
ワンタッチ ダイヤル オプションの設定:ブロードキャスト メッセージ管理者にユーザを転送するワンタッチ ダイヤル オプションの設定を参照してください。
電話番号とルーティング ルールの設定:新しい電話番号を設定して、ルーティング ルールを追加します。ブロードキャスト メッセージ管理者にユーザを転送するルーティング ルールの設定を参照してください。
固有の内線番号を持つ新しいコール ハンドラを作成することで、Unity Connection によるグリーティング再生後のユーザ転送先として、ブロードキャスト メッセージ管理者を指定できます。
発信者がグリーティング中に特定のキーを押すと Unity Connection がブロードキャスト メッセージ管理者に発信者を転送するように指定できます。ブロードキャスト メッセージ管理者にアクセスするためのワンタッチ ダイヤル オプションを設定するには、次のいずれかの手順に従います。
ブロードキャスト メッセージ管理者の設定が完了した後、次のいずれかの方法でユーザがブロードキャスト メッセージを送信または更新できるようにする必要があります。
システム ブロードキャスト メッセージの送信および更新が許可されているユーザは、ブロードキャスト メッセージ管理者を使用して次のタスクを実行できます。
システム ブロードキャスト メッセージがアクティブになるタイミングとその期間を定義します。日付と時刻は、メッセージを送信するユーザのタイムゾーンを反映します。
(注) | ブロードキャスト メッセージを作成している送信者が、ブロードキャスト メッセージを送信する前に通話を終了または切断した場合、Unity Connection はその記録を削除します。 |
システム ブロードキャスト メッセージの更新操作が許可されているユーザは、ブロードキャスト メッセージ管理者を使用して次のタスクを実行できます。
ブロードキャスト メッセージ管理者のデフォルト動作は、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [詳細設定(Advanced)] > [カンバセーション(Conversations)] ページの設定で制御されます。
システムのデフォルト値に対する可能な変更は、次のとおりです。
保存期間:これは Unity Connection が期限切れブロードキャスト メッセージをサーバ上に保持する時間を示します。デフォルトでは、メッセージに関連付けられた WAV ファイルとデータが 30 日で削除されます。期限切れブロードキャスト メッセージの保存期間を変更するには、1 ~ 60 までの日数を入力します。
[デフォルトのアクティブ日数(Default Active Days)]:これは、送信者が有効期限を指定しない場合にブロードキャスト メッセージがアクティブになる日数を指定します。デフォルトは 30 日です。有効期限の指定がないメッセージをアクティブにしておく期間を変更するには、0 ~ 365 までの日数を入力します。値を 0 にすると、有効期限を指定しないまま送信されたメッセージは無期限に有効になります。
[最長録音時間(Maximum Recording Length)]:これは、システム ブロードキャスト メッセージの許容最大長を指定します。デフォルトでは、メッセージの最大録音時間は 300,000 ミリ秒(5 分)です。最大録音時間を変更するには、60,000 ミリ秒(1 分)~ 36,000,000 ミリ秒(60 分)までの数値を入力します。
[最も古いメッセージを最初に再生(Play Oldest Message First)]:これは、ブロードキャスト メッセージがユーザに提示される順序を示します。デフォルトでは、このチェックボックスはオンになっており、最も古いメッセージから順に再生されます。最新のメッセージを最初に再生するには、このチェックボックスをオフにしてください。
ユーザのボイスメールと電子メールを処理するユーザ アカウントがそれぞれ個別にあるメッセージング モデルは、統合メッセージングと呼ばれます。ユーザの電子メールは電子メール サーバ上のユーザ メールボックスを使用して管理され、ユーザのボイスメールは Unity Connection 内のユーザ メールボックスを使用して管理されます。
Unity Connection は、統合メッセージングで IMAP および SMTP プロトコルをサポートしています。別のユーザにメッセージを送信する際は SMTP プロトコルが使用され、メッセージを取得する際には IMAP プロトコルが使用されます。
Unity Connection は、IMAP クライアントによって生成された SMTP メッセージを受信して処理できます。たとえば、ViewMail for Outlook を使用して Microsoft Outlook 電子メール クライアントで録音されたボイス メッセージが対象となります。
認証済みの IMAP クライアントが SMTP を使用して Unity Connection にメッセージを送信するとき、そのメッセージはボイスメール、電子メール、ファクス、または送信確認のいずれかに分類されます。また、メッセージのヘッダーにある SMTP アドレスを SMTP プロキシ アドレスのリストと比較することで、メッセージの送信者がユーザにマッピングされ、受信者がユーザまたは連絡先にマッピングされます。
Unity Connection が各受信者のメッセージを処理するのは、次のいずれかの条件が当てはまる場合です。
IMAP クライアントに関して SMTP 認証が設定されている場合、送信者の SMTP アドレスが認証済みユーザのプロキシ アドレスまたはプライマリ SMTP アドレスに一致したとき。
IMAP クライアントに関して SMTP 認証が設定されていない場合、送信者の SMTP アドレスが任意の Unity Connection ユーザのプロキシ アドレスまたはプライマリ SMTP アドレスに一致したとき。
Unity Connection は次のタイプの受信者に応じて、各受信者のメッセージを処理します。
受信者が VPIM 連絡先にマッピングされる場合、Unity Connection はメッセージを VPIM メッセージに変換し、VPIM 標準で許可されていない添付ファイルをすべて削除します。Unity Connection は、指定された VPIM ロケーションのホームがローカル サーバにある場合には、その VPIM ロケーションにメッセージを送信し、VPIM ロケーションのホームがデジタル ネットワーク接続された別の Unity Connection サーバにある場合には、そのサーバにメッセージを転送します。VPIM の詳細については、『Networking Guide for Cisco Unity Connection, Release 12.x』を参照してください。このガイドは https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/12x/networking/guide/b_12xcucnetx.html から入手できます。
ローカル サーバをホームとするユーザに受信者がマッピングされる場合、Unity Connection は、Cisco Unity Connection Administration でそのユーザのプロファイルの [メッセージ アクション(Message Actions)] ページに指定されているアクションを実行します。メッセージのタイプ(ボイス、電子メール、ファクス、または送信確認)ごとに、メッセージを受け入れて Unity Connection サーバ上のユーザのメールボックスに格納するか、ユーザの代行 SMTP アドレスにメッセージをリレーするか、または、メッセージを拒否して不達確認(NDR)を生成するかを設定できます。
リモートの Unity Connection サーバをホームとするユーザに受信者がマッピングされる場合、メッセージはそのユーザのホーム サーバにリレーされます。その後、ホーム サーバが、ユーザ プロファイルの [メッセージ アクション(Message Actions)] ページに指定されているアクションを実行します。
受信者が上記のいずれにもマッピングされない場合、Unity Connection はメッセージを SMTP スマート ホストにリレーするか、または NDR を送信者に送信します。どちらを実行するかは、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [全般設定(General Configuration)] ページにある [受信者が見つからない場合(When a recipient cannot be found)] の設定で選択されているオプションに応じて決まります。デフォルトでは、Unity Connection は NDR を送信します。
IMAP クライアントに関して SMTP 認証が設定され、送信者の SMTP アドレスが認証済みユーザのプロキシ アドレスまたはプライマリ SMTP アドレスに一致しない場合、Unity Connection サーバは SMTP エラーを返します。これにより、メッセージはクライアントのアウトボックスに残ることになります。
IMAP クライアントに関して SMTP 認証が設定されておらず、送信者の SMTP アドレスが既知のユーザのプロキシ アドレスやプライマリ SMTP アドレスに一致しない場合、Unity Connection はメッセージを MTA の不正メール フォルダ(UmssMtaBadMail)に格納します。
たとえば ExampleCo という組織が、電子メール用の Microsoft Exchange サーバにアクセスするために Microsoft Outlook を使用しているとします。この企業の各従業員は、firstname.lastname@example.com というパターンのアドレスで社内電子メールを受信します。ExampleCo では、Unity Connection サーバに保管されたボイス メッセージに Outlook を使用して従業員がアクセスできるようにしたいと考えています。従業員が Outlook クライアントでボイス メッセージを送信/転送したり、ボイス メッセージに応答したりできるようにするために、ExampleCo は Cisco Unity Connection ViewMail for Microsoft Outlook プラグインを導入することにしました。各従業員の Outlook クライアントは、IMAP を使用してユーザ アカウントにアクセスするように設定されます。
ExampleCo の Robin Smith が、同僚の Chris Jones に電子メールを送信するために、chris.jones@example.com 宛の新規電子メール メッセージを作成します。Outlook はデフォルトで、新規電子メール メッセージを Microsoft Exchange サーバにルーティングして配信するように設定されます。ここで、Robin が Chris にボイス メッセージを送信するために [新しいボイス メッセージ(New Voice Message)] アイコンを選択すると、ViewMail for Outlook フォームが開きます。Robin は再び、メッセージのアドレスに chris.jones@example.com を指定し、ボイス メッセージを録音して [送信(Send)] ボタンを選択します。ViewMail は Unity Connection IMAP アカウントを使用してメッセージを送信するように設定されているため、ボイス メッセージは配信のために Unity Connection にルーティングされます。
Unity Connection はボイス メッセージを受信すると、SMTP プロキシ アドレスのリスト内で robin.smith@example.com(送信者)および chris.jones@example.com(受信者)を検索します。これらのアドレスは、Robin Smith と Chris Jones のユーザ プロファイルでそれぞれ SMTP プロキシ アドレスとして定義されているため、Unity Connection は Robin Smith からのメッセージをボイス メッセージとして Chris Jones に配信します。
Chris が Outlook を開くと、Robin からの電子メール メッセージが、Microsoft Exchange Inbox に新規メッセージとして表示されます。一方、Robin からのボイス メッセージは、Unity Connection アカウントの Inbox に新規メッセージとして表示されます。Chris は IMAP を使ってこのアカウントにアクセスします。いずれかのメッセージに Chris が返信すると、Chris が元のメッセージを受信したときのアカウントを使用して、Outlook クライアントが自動的に返信をルーティングします。
Unity Connection メッセージを送受信する IMAP クライアントを導入する際には、次の点を考慮する必要があります。
ファイアウォールを使用して SMTP ポートを不正アクセスから保護してください。SMTP のポートとドメインは、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [SMTP の設定(SMTP Configuration)] > [サーバ(Server)] ページに表示されます。
ユーザのパスワードを保護するには、IMAP クライアント接続に対してトランスポート層セキュリティ(TLS)を設定してください。
ユーザの社内電子メール アドレスを、ユーザの SMTP プロキシ アドレスとして設定してください。ユーザ ワークステーションで Unity Connection IMAP アカウントを設定する際には、Unity Connection 固有の電子メール アドレスではなく、ユーザの社内電子メール アドレスを使用します。このようにすると、SMTP ドメインが変更された場合、Unity Connection 固有のアドレスに変更があってもユーザには影響が及びません。
ユーザから到達可能なオブジェクトを制限するためにサーチ スペースを使用する場合、到達不可能なオブジェクトの NDR をユーザが受信しないようにするには、ユーザ サーチ スペース内のオブジェクトに限定される ViewMail ユーザ用 Outlook アドレス帳を別個に作成してください。
Unity Connection メッセージへの IMAP アクセスを設定する手順は次のとおりです。
(任意)ユーザ宛てのメッセージを別の SMTP サーバにリレーするように Unity Connection を設定することを予定している場合は、次のタスクを行います。
Unity Connection サーバからのメッセージを受信するように SMTP スマート ホストを設定します。詳細については、使用している SMTP サーバのマニュアルを参照してください。
メッセージをスマート ホストにリレーするように Unity Connection を設定します。詳細については、「メッセージをスマート ホストにリレーするための Unity Connection の設定」(ページ 11-16)を参照してください。
プライベート メッセージやセキュア メッセージをリレーするかどうかを制御する設定を確認します。詳細については、「メッセージ リレーの設定」(ページ 11-16)を参照してください。
ユーザまたはユーザ テンプレートに対するメッセージ アクションを設定します。詳細については、「ユーザまたはユーザ テンプレートに対するメッセージ アクションの設定」(ページ 11-16)を参照してください。
IMAP クライアントを使用してメッセージを送受信するユーザの SMTP プロキシ アドレスを設定します。詳細については、「ユーザまたはユーザ テンプレートに対する SMTP プロキシ アドレスの設定」(ページ 11-16)を参照してください。
IMAP クライアントを使用してボイス メッセージにアクセスするためのライセンスが与えられるサービス クラスに、ユーザを割り当てます。詳細については、「ユーザに対するボイス メッセージへの IMAP クライアント アクセスの有効化」(ページ 11-17)を参照してください。
IMAP クライアントからのメッセージを受信する VPIM 連絡先に対して、SMTP プロキシ アドレスを設定します。詳細については、「連絡先の SMTP プロキシ アドレスの設定」(ページ 11-17)を参照してください。
タスク 7. の手順でトランスポート層セキュリティを必須またはオプションとして設定した場合:『Cisco Unity Connection” chapter of the Security Guide for Cisco Unity Connection, Release 12.x』(https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/12x/security/b_12xcucsecx.html)の「Securing Cisco Unity Connection Administration, Cisco PCA, Cisco Unity Connection SRSV, and IMAP Email Client Access to Cisco Unity Connection」で説明している手順に従って、セキュアな IMAP Unity Connection を提供するように Unity Connection サーバを設定します。
IMAP クライアントからの SMTP 接続を許可するように Unity Connection サーバを設定します。詳細については、「IMAP クライアント アクセスと認証の設定」(ページ 11-17)を参照してください。
(任意)SMTP の設定をカスタマイズするには、「SMTP メッセージ パラメータの設定」(ページ 11-17)で説明している手順に従います。
ユーザ メールボックス内の SMTP メッセージにアクセスするように、サポート対象の IMAP クライアントを設定します。詳細については、『User Workstation Setup Guide for Cisco Unity Connection, Release 12.x』の「Configuring an Email Account to Access Cisco Unity Connection Voice Messages」の章を参照してください。このガイドは https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/12x/user_setup/guide/b_12xcucuwsx.html から入手できます。
Unity Connection では、設定した合計サイズよりも大きい着信 SMTP メッセージ、または設定した受信者数よりも多くの受信者がある着信 SMTP メッセージを拒否することができます。
さまざまなタイプのメッセージを単一のインターフェイスに統合して各種デバイスからアクセスできるようにするメッセージングのモデルは、ユニファイド メッセージングと呼ばれます。このモデルでは、ボイスメール、電子メール、およびファクスのすべてが、Exchange メールボックス ストアなどの単一のメッセージ ストアに格納されます。Exchange メールボックス内のボイス メッセージが、Unity Connection 内のユーザのメールボックスと同期されます。
次のサーバとの Unity Connection の統合がサポートされています。
ユニファイド メッセージング(単一受信トレイ機能とも呼ばれる)では、Exchange のカレンダーと連絡先、ボイス メッセージの文字変換、今後予定されている電話会議の通知など、さまざまな機能にアクセスできます。ユニファイド メッセージングの設定およびサポートされる機能について詳しくは、『Unified Messaging Guide for Cisco Unity Connection, Release 12.x』を参照してください。このガイドは https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/12x/unified_messaging/b_12xcucumgx.html から入手できます。