概要
この章では、Cisco Unity Connection で使用可能なメッセージのタイプ、Unity Connection がメッセージの録音、配信、保存を処理する方法、および統合メッセージングおよびユニファイド メッセージング モデルの概要について説明します。
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この章では、Cisco Unity Connection で使用可能なメッセージのタイプ、Unity Connection がメッセージの録音、配信、保存を処理する方法、および統合メッセージングおよびユニファイド メッセージング モデルの概要について説明します。
Unity Connection は、さまざまなタイプのメッセージの録音、再生、保存、および配信を処理します。
次に、Unity Connection でサポートされるさまざまなタイプのメッセージを示します。
未確認のボイス メッセージ:外部の発信者が残したメッセージは、身元不明または外部発信者のボイス メッセージです。外部の発信者は、Unity Connection 以外のユーザ、または Unity Connection にサインインしていないユーザです。
外部の発信者は、Unity Connection サーバーの代表電話番号にコールし、名前を入力するか、内線番号を入力して、ハンドラを使用してユーザーに到達できます。また、コールハンドラを使用してユーザーのメールボックス(または配信リスト)に転送することもできます。外部の発信者がユーザの内線にコールし、ユーザが応答しない場合、コールはボイスメールに転送され、発信者はボイスメールを残します。Unity Connection は、これらのメッセージの送信者を身元不明発信者として識別します。身元不明の発信者がメッセージを残すと、メッセージの [ From ] フィールドに「UnityConnection@」と表示されます。<servername> 」を参照してください。件名がカスタマイズされているかどうかに応じて、発信者の電話番号が表示されます(使用可能な場合)。外部の発信者からのメッセージは、他のユーザに転送できますが、返信することはできません。
ユーザーボイスメッセージ(User to User Voice Messages):Unity Connection ユーザーが別のユーザーまたは配信リストに残したメッセージが識別されます。ユーザは、他のユーザからのメッセージに返信または転送できます。
ユーザが別のユーザの内線に電話をかけた場合、着信ユーザは応答せず、コールはユーザのメールボックスに転送され、発信者はボイス メッセージを残します。この場合、識別ユーザ メッセージングが有効になっており、電話システムでサポートされている場合、ユーザがプライマリ内線番号または代替デバイスからコールすると、Unity Connection は、発信側の内線番号がユーザまたは識別されたユーザに関連付けられていることを認識します。識別されたユーザ メッセージングは、デフォルトで有効になっています。これは、[システム設定(System Settings)] > [詳細(Advanced)] > [カンバセーション(Conversations)] ページの [システム全体で識別されたユーザ メッセージングを無効にする(Disable Identified User Messaging Systemwide)] 設定を使用して無効にできます。識別された発信者が別のユーザにボイスメールを残す場合、Unity Connection は発信者の認証または確認を実行しません。
[Exchange Server の電子メールメッセージ(Email Messages in Exchange Server)]:ユーザは、Exchange サーバのユーザメールボックスに保存されている電子メールにアクセスできます。Exchange の電子メールには、音声合成機能を使用してアクセスできます。詳細は、「ユニファイド メッセージ」の項を参照してください。
システム ブロードキャスト メッセージ:組織内の全員に送られる録音されたアナウンスは、システム ブロードキャスト メッセージである。ユーザは、他の新規メッセージや開封済みメッセージを聞いたり、設定オプションを変更したりする前に、各システム ブロードキャスト メッセージ全体を聞く必要があります。システム ブロードキャスト メッセージを早送りしたり、スキップしたりすることはできません。詳細は、「ブロードキャストメッセージング」の項を参照してください。
![]() (注) |
設計上、システム ブロードキャスト メッセージはユーザの電話機でメッセージ受信インジケータ(MWI)をトリガーしません。 |
テキストまたは HTML 通知:メッセージ通知は、電子メール アドレス、テキスト用ポケットベル、およびテキスト対応携帯電話にテキスト メッセージの形式で送信されます。新しいボイスメールがユーザに配信されると、SMTP ベースの HTML 通知を受信します。詳細については、通知の章を参照してください。
受信確認:ユーザは、メッセージの送信時に開封確認を要求できます。受信者がメッセージを聞くと、送信者はメッセージ受信確認を受信します。新しい受信確認により、ユーザの電話機のメッセージ受信インジケータがオンになり、メッセージ通知をトリガーできます。
ボイス メッセージを配信できない場合、送信者が受信確認を受け入れるように設定されている場合、Unity Connection は不達確認(NDR)で送信者に警告します。ユーザは、後で別の受信者に NDR を再送信できます。NDR には、元のメッセージのコピーが含まれています。
インタビュー ハンドラ メッセージ:インタビュー ハンドラは、録音した一連の質問を再生し、発信者が提示した回答を録音することによって、発信者から情報を収集します。
すべての回答が録音されると、回答はビープ音で区切られた 1 つのボイスメッセージとして、インタビューハンドラの設定で指定した受信者(ユーザーまたは配信リスト)に転送されます。
ディスパッチメッセージ:ディスパッチメッセージの配信リストにメッセージと共に送信、このような方法で構成されている 1 つだけユーザーがそのメッセージに応答します。ユーザは承諾、拒否、またはディスパッチ メッセージを延期することができます。詳細は、「ディスパッチメッセージ」の項を参照してください。
ライブ レコード メッセージ:ユーザと発信者間のライブ カンバセーション中に録音されたメッセージがライブ レコード メッセージです。録音されたメッセージは、ユーザのメールボックスに保存されます。ユーザはいつでもメッセージにアクセスしたり、別のユーザまたはユーザ グループに転送したりできます。詳細は、「ライブ レコード」の項を参照してください。
メッセージの録音に使用されるオーディオ形式(またはコーデック)は、再生デバイスで使用される形式と同じです。たとえば、主に電話システムの内線でメッセージを聞く場合は、電話システムが使用するのと同じ音声形式でメッセージを録音するように Unity Connection を設定する必要があります。詳細は、「録音の音声またはビデオ形式を変更する」の項を参照してください。
デフォルトでは、発信者がメッセージを録音している間、Unity Connection は最大許容メッセージ長に達する前に終了警告プロンプトを再生します。デフォルトでは、録音の長さが 30 秒未満に制限されていない限り、録音が終了する 15 秒前に警告が再生されます。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] を展開し、[テレフォニー(Telephony)] を選択します。 |
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ステップ 2 |
[テレフォニー設定(Telephony Configuration)] ページで、次のフィールドの値を入力します。
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デフォルトのユーザーは、インストール時に作成されます。ユーザーは変更できますが、削除はできません。次に、発信者がデフォルトのコール管理オブジェクトのいずれかにルーティングされるときに、メッセージの配信とメッセージの取得を担当する 3 人のデフォルトユーザを示します。
[オペレータ(Operator)]:デフォルトでは、オペレータユーザのメールボックスに、オペレータコールハンドラに残されたメッセージが保存されます。このメールボックスをモニターするユーザを割り当てるか、別のユーザまたはシステム配信リストにメッセージを送信するようにオペレータ コール ハンドラを再設定する必要があります。
UndeliverableMessagesMailbox:デフォルトでは、このメールボックスは配信不能メッセージ配信リストの唯一のメンバーです。このメールボックスをモニタするユーザーを割り当てるか、[配信不能メッセージ(Undeliverable Messages)] 配信リストにユーザーを追加して、リストに配信されるメッセージをモニタして(必要に応じて)再ルーティングする必要があります。
Unity Connection Messaging System:デフォルトでは、このメールボックスは、身元不明メッセージまたは身元不明発信者からのメッセージの代理送信者として機能します。
ディスパッチメッセージングは、チームがメッセージに応答でき、チームの 1 人のメンバーのみが応答する必要がある場合に役立ちます。
ディスパッチ メッセージを処理する方法は次のとおりです。
ユーザーがメッセージを受け入れることを選択した場合、他のユーザーがメッセージを聞き取ったか、延期したかに関係なく、メッセージの他のすべてのコピーが配信リストの他のメンバーのメールボックスから削除されます。
ユーザーがメッセージを延期することを選択した場合、メッセージはそのユーザーのメールボックスおよび配信リストの他のメンバーのメールボックスに未読メッセージとして残ります。
ユーザーがメッセージを拒否することを選択した場合、メッセージはそのユーザーのメールボックスから削除されますが、メッセージのコピーは配信リストの他のメンバーのメールボックスに未読のまま残ります。
ディスパッチメッセージのコピーが 1 つしか残っておらず、メッセージを受け入れるユーザーがまだいない場合は、そのメッセージを受信した最後のユーザーがそのメッセージを受け入れる必要があります。そのユーザには、メッセージを拒否するオプションは表示されません。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[コール管理(Call Management)] を展開し、[システム コール ハンドラ(System Call Handlers)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[コール ハンドラの検索(Search Call Handlers)] ページの [システム コール ハンドラ(System Call Handlers)] テーブルで、該当するコール ハンドラを選択します。 |
ステップ 3 |
[コールハンドラの基本設定の編集(Edit Call Handler Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[メッセージ設定(Message Settings)] を選択します。 |
ステップ 4 |
[メッセージ設定の編集(Edit Message Settings)] ページの [メッセージ受信者(Message Recipient)] で、受信者として配信リストを選択し、[ディスパッチ配信用にマークする(Mark for Dispatch Delivery)] チェックボックスをオンにします。[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[コール管理(Call Management)] を展開し、[インタビュー ハンドラ(Interview Handlers)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[インタビュー ハンドラの検索(SearchInterview Handlers)] ページの [インタビュー ハンドラ(Interview Handlers)] テーブルで、該当するインタビュー ハンドラを選択します。 |
ステップ 3 |
[インタビューハンドラの基本設定の編集] ページの [メッセージ受信者(Message Recipient)] で、受信者として配信リストを選択し、[ディスパッチ配信のマークを付ける(Mark for Dispatch Delivery)] チェックボックスをオンにします。[保存(Save)] を選択します。 |
次に、ディスパッチ メッセージングの制限事項と動作を示します。
ボイス メッセージにのみディスパッチのフラグを設定できます。
ディスパッチ メッセージングの処理は、電話インターフェイスでのみサポートされます。Web Inbox や Cisco Unified Personal Communicator などの他のクライアント インターフェイスからディスパッチ メッセージを処理する場合、ユーザはメッセージを延期、受け入れ、または拒否できません。
![]() (注) |
ディスパッチ メッセージングの処理は、ビジュアル ボイスメールではサポートされていません。 |
シングル インボックスが設定されている場合、ディスパッチ メッセージは Unity Connection と Exchange サーバの間で同期されません。シングル インボックスの詳細については、 ユニファイド メッセージ セクションを参照してください。
受信者に対して SpeechView が有効になっている場合でも、ディスパッチメッセージを文字変換することはできません。
ユーザは、Web Inbox または Cisco Unified Personal Communicator を使用して、ディスパッチ メッセージの最後のコピーを削除できます。
ディスパッチ メッセージの再生中に、[スキップ(skip)] または [削除(delete)] メニュー オプションにマッピングされている電話のキーパッド キーをユーザが押すと、Unity Connection は、[スキップ(skip)] キーを押した場合を「延期(postpone)」と解釈します。を押します。
ディスパッチ メッセージを受け入れる受信者は、自分のメールボックスにそのメッセージのコピーを持つ唯一のユーザです。受信者は、電話インターフェイスを使用してすべてのボイス メッセージを再生しているときに、ディスパッチ メッセージを最初に聞くように選択できます。
受信者がディスパッチ メッセージを拒否した場合、ディスパッチ メッセージのコピーは [削除済みアイテム(Deleted Items)] フォルダに保存されません。
ユーザがいったん受け入れたディスパッチ メッセージは、一般的なボイス メッセージとして扱われます。したがって、いったん受け入れられたディスパッチ メッセージを別のユーザに転送することはできません。メッセージは、ボイス メッセージのように電話インターフェイスに表示され、ディスパッチ メッセージとしてはアナウンスされません。
ディスパッチ メッセージに対してメッセージ通知ルールが設定されている場合、ユーザが通知を受信し、メッセージを取得するためにコールするまでに、受け入れられたディスパッチ メッセージは受信者のメールボックスから削除されます。
ディスパッチ メッセージングは、デジタル ネットワーキングではサポートされていません。デジタルネットワーキングの詳細については、「ネットワーキング」の章を参照してください。
Unity Connection クラスタ設定では、クラスタがスプリット ブレイン状態でスタックしている場合、2 人の異なるユーザがパブリッシャ サーバとサブスクライバ サーバにコールして、同じディスパッチ メッセージを受け入れることができます。スプリットブレイン状態とは、パブリッシャとサブスクライバの両方のサーバーがプライマリ状態でスタックしている時間を指します。
スプリット ブレイン状態が解決されると、ディスパッチ メッセージを最後に受け入れたユーザが最終受信者になり、メッセージは他のユーザのメールボックスから削除されます。
メッセージが Unity Connection によって配信される場合、受信者は、識別されていないメッセージの場合は Unity Connection メッセージング システム、または識別されたメッセージに記載されている受信者のいずれかになります。
メッセージの配信と機密性の設定により、ユーザーはメッセージの配信時間、メッセージにアクセスできるユーザー、およびメッセージを他のユーザーに転送できるかどうかを制御できます。
ユーザおよび外部発信者向けのメッセージ配信と感度のオプションは次のとおりです。
[緊急(Urgent)]:緊急メッセージは他のメッセージの前に配信されます。メールボックスにサインインしているユーザは、いつでもメッセージに緊急のマークを付けることができます。
プライベート:プライベートメッセージは任意のユーザに送信できますが、電話、Messaging Inbox、Web Inbox、ViewMail for Outlook、または ViewMail for Notes を使用して転送することはできません。識別されたメッセージは常にプライベートとしてマークでき、.wav ファイルとして保存できます。
[セキュア(Secure)]:Unity Connection ユーザだけがセキュア メッセージを受信できます。セキュアメッセージは、電話機、Messaging Inbox、Web Inbox、または ViewMail for Outlook 8.5 を使用して再生または転送できます。識別されたメッセージはセキュアとしてマークできますが、.wav ファイルとして保存することはできません。
今後の配信:ユーザは、タッチトーン カンバセーションまたは音声認識カンバセーションを使用して、受信者に今後配信するメッセージをマークできます。Unity Connection は、ユーザが指定した日時にメッセージの送信を待機します。将来の配信がメッセージに設定されると、ユーザはメッセージを送信するオプションをまだ選択していない限り、将来の配信をキャンセルできます。
管理者は、delete cucフューチャーデリバリ CLI コマンドを使用して、将来の配信のために設定された保留中のメッセージをキャンセルできます。
メールボックスにサインインしていない身元不明の発信者またはユーザーは、ユーザーまたはユーザーテンプレートの設定に応じて、メッセージに緊急、プライベート、またはセキュアのマークを付けることができます。他の Unity Connection ユーザがユーザの内線番号を呼び出しても、ユーザが応答しない場合。Unity Connection は、発信者を身元不明発信者として識別します。メッセージの配信と感度の設定は、次のいずれかの方法で管理できます。
Cisco Unity Connection で、[管理(Administration)]、[ユーザ(Users)]、[ユーザ(Users)]、[ユーザ(User)]、[編集(Edit)]、[メッセージ設定(Message Settings)] の順に選択し、[メッセージの緊急度(Message Urgency)]、[メッセージセキュリティ(Message Security)]、および [メッセージの機密性(Message Sensitivity)] フィールドで目的のアクションを選択します。
[Cisco Unity Connection の管理(Administration)]、[テンプレート(Templates)]、[ユーザテンプレート(User Template)]、[ユーザテンプレート(User Template)]、[編集(Edit)]、[メッセージ設定(Message Settings)] の順に選択し、[メッセージの緊急度(Message Urgency)]、[メッセージセキュリティ(Message Security)]、および [メッセージの機密性(Message Sensitivity)] フィールドで目的のアクションを選択します。
次に、メッセージ配信の問題に関する情報を示します。
発信者が意図した受信者にメッセージを配信できなかった場合、メッセージは [配信不能(Undeliverable)] 配信リストに送信されます。送信者が NDR を受け入れるように設定されている場合、Unity Connection は送信者に非配信確認(NDR)を送信します。
![]() (注) |
送信者が身元不明の発信者である場合、または受信者のメールストアがオフラインの場合、NDR は送信されません。 |
元のメッセージの形式が正しくない場合、メッセージは配信不能配信リストに送信されません。代わりに、メッセージは MTA の不正なメールフォルダ(UmssMtaBadMail)に送信されます。
メッセージの配信に関連する Unity Connection コンポーネントが使用できない場合、録音されたメッセージはキューに入れられ、コンポーネントが使用可能になると配信されます。たとえば、メールボックスストアが無効になっている場合、メッセージはキューに保持され、メールボックスストアが再度有効になると配信されます。
シングル インボックス設定の場合、ネットワークまたはその他の条件が低速で、Exchange からメッセージを取得できない場合、Unity Connection は電子メールを使用できないことをユーザに通知します。Unity Connection が Exchange からの応答を待つ時間は、デフォルトで 4 秒です。これは、[Cisco Unity Connection の管理(Cisco Unity Connection Administration)]、[システム設定(System Settings)]、[詳細設定(Advanced)]、[ユニファイド メッセージング サービス(Unified Messaging Services)]、[TTS とカレンダー:応答を待機する時間(秒)(TTS and Calendars: Time to Wait for a Response (in seconds))] フィールドで設定できます。
メッセージは配信のためにキューに保持されますが、Exchange メールボックスとは同期されません。Unity Connection と Exchange 間の同期は、Exchange が使用可能になると再開されます。
ユーザがメッセージを送信、返信、または転送している間にコールが切断された場合、メッセージはユーザの設定に応じた方法で処理されます。この設定は、次のいずれかの方法で指定します。
Cisco Unity Connection で、[管理(Administration)]、[ユーザ(Users)]、[ユーザ(Users)]、[ユーザ(User)]、[編集(Edit)]、[送信メッセージの設定(Send Message Settings)] の順に選択します。
[Cisco Unity Connection の管理(Administration)]、[テンプレート(Templates)]、[ユーザテンプレート(User Templates)] の順に選択し、[ユーザテンプレート(User Template)] を選択し、[編集(Edit)]、[送信メッセージの設定(Send Message Settings)] の順に選択します。
メールボックスのクォータまたはメールボックス ストアのサイズを超えた場合、受信者のメールボックスが送受信クォータを超えていなければ、Unity Connection はメッセージの録音を許可します。メールボックス クォータとメールボックス ストア サイズの詳細については、「メッセージストレージ」章の「メールボックスのサイズを制御する」の項を参照してください。
ユーザーまたはユーザーテンプレートのメッセージアクションは、ユーザーに対して受信したさまざまなタイプのメッセージの処理方法を決定します。詳細は、「メッセージアクション」の項を参照してください。
メッセージの件名は、ユーザが Messaging Inbox、Web Inbox、またはメッセージの件名を表示するその他のビジュアルクライアントでメッセージを表示および再生するときに表示されます。ユーザーが電話でボイスメッセージを聞く場合、件名は表示されません。詳細は、「件名形式」の項を参照してください。
メッセージの内容は Unity Connection サーバに .wav ファイルとして保存され、メッセージに関する情報はデータベースに保存されます。
ユーザは、電話、Web Inbox、Messaging Inbox などの複数の方法を使用してメッセージを削除できます。これに加えて、管理者は、ディスク容量の要件とセキュリティのニーズを満たすためにメッセージの削除を管理することもできます。
メッセージを削除する方法は次のとおりです。
メッセージは、[Cisco Unity Connection の管理(Cisco Unity Connection Administration)]、[サービス クラス(Class of Service)]、[ユーザのサービス クラス(class of the users)]、[メッセージ オプション(Message Options)] フィールドの [削除済みアイテム フォルダに保存せずにメッセージを削除する(Delete Messages without Saving to Deleted Items Folder)] チェックボックスで設定されている設定に応じて、論理的な削除または物理的な削除のいずれかになります。
このチェックボックスがオフの場合、ユーザがメッセージを削除すると、削除されたメッセージは [削除済みアイテム(Deleted Items)] フォルダに移動します。このアクションは、論理的な削除と呼ばれます。
このチェックボックスがオンの場合、ユーザがメッセージを削除すると、メッセージは完全に削除され、[削除済みアイテム(Deleted Items)] フォルダにコピーは送信されません。このアクションは、物理削除と呼ばれます。
メッセージは、メッセージ エージング ポリシーを使用して、メッセージを受信したユーザからのアクションなしで完全に削除できます。詳細は、「メッセージ エージング ポリシー」の項を参照してください。
メッセージは、[Cisco Unity Connection の管理(Cisco Unity Connection Administration)] の [システムの詳細設定(Advanced System Settings)] の [メッセージングの設定(Messaging Configuration)] ページにある [メッセージ ファイルの破棄レベル(Message File Shredding Level)] 設定を使用して削除できます。これはシステム全体の設定であり、メッセージが削除されるときに、指定された回数だけメッセージを破棄することでメッセージのコピーが安全に削除されるようにします。破棄は、物理的に削除された場合にのみ実行できます。
ユーザは、電話でタッチトーンまたは音声認識カンバセーションを使用して、新規および開封済みのボイス メッセージにアクセスできます。ユーザが削除されたメッセージにアクセスできるかどうかを指定できます。
ユーザは、Web Inbox、Messaging Inbox、Cisco Unified Personal Communicator、RSS リーダー、またはその他のアプリケーションを使用してボイス メッセージにアクセスすることもできます。RSS リーダーを使用してボイスメッセージにアクセスする方法については、「安全でない RSS 接続を有効にする」の項を参照してください。
ユニファイド メッセージング サービス アカウントに応じて、ユーザは電話を使用して外部メッセージ ストア内の電子メール メッセージにアクセスできます。
ライブ レコードを使用すると、ユーザは発信者と通話しながら会話を録音できます。録音されたカンバセーションは、ユーザのメールボックスにメッセージとして保存され、ユーザは後で確認したり、別のユーザまたはユーザ グループにリダイレクトしたりできます。組織内のオペレータは、ライブレコードが特に役立つ場合があります。ライブ レコードは、Cisco Unified Communications Manager 統合でのみサポートされます。
ライブ レコードは、メールボックスがいっぱいのユーザには機能しません。メールボックスがいっぱいのユーザがコールを録音しようとすると、録音されたカンバセーションはユーザのメールボックスにメッセージとして保存されません。
ステップ 1 |
Cisco Unified Communications Manager にライブレコードパイロット番号を追加します。
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ステップ 2 |
(オプション)Cisco Unified Communications Manager の会議設定の構成:
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ステップ 3 |
Unity Connection でライブレコードのルーティングルールを作成します。
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ステップ 4 |
(オプション)ライブレコードのビープ間隔を調整します。
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ステップ 5 |
ライブレコードをテストします。
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システム ブロードキャスト メッセージは、次の点で通常のボイス メッセージとは異なります。
ユーザが電話機を使用して Unity Connection にサインインすると、すぐにブロードキャスト メッセージの数が再生され、システムはそれらのメッセージの再生を開始します。これは、ユーザが新規および開封済みメッセージのメッセージ数を聞く前でも発生します。
ブロードキャスト メッセージの送信者は、メッセージがアクティブである時間を指定します。システムは、アクティブになるまでメッセージをブロードキャストできます。メッセージは、日、週、月、または無期限にアクティブにすることができます。
ブロードキャスト メッセージの再生は、ユーザが電話を切るなど、ユーザによって中断されることがあります。次回ユーザが電話を使用して Unity Connection にサインインしたときに、メッセージが再度再生されます。
ブロードキャスト メッセージは、ユーザがシステム ブロードキャスト メッセージの再生を終了した後に再生することも、完全に削除することもできます。ユーザーはブロードキャストメッセージに返信、転送、保存することはできません。
ユーザは、メールボックス サイズの制限を超えて他のメッセージを受信できなくなった場合でも、システム ブロードキャスト メッセージを無制限に受信できます。これは、ブロードキャスト メッセージのストレージが各ユーザの合計メールボックス サイズに含まれていないためです。
ユーザは、電話機を使用してのみブロードキャスト メッセージを聞くことができます。RSS リーダーや Web Inbox などの他のクライアントを使用してブロードキャスト メッセージを聞くことはできません。
シングル インボックス メッセージは、Unity Connection と Exchange サーバの間で同期されません。
Unity Connection は、ボイス メッセージの再生中にボイス コマンドへの応答を停止します。音声認識入力スタイルを使用する場合、ユーザはキーを押してブロードキャスト メッセージを再生または削除する必要があります。
ユーザへのブロードキャスト メッセージングを設定するには、次のステップを実行します。
ユーザがブロードキャスト メッセージ管理者にアクセスする方法を設定します。「 ブロードキャスト メッセージ管理者への電話アクセスの有効化」(11-9 ページ)の 項を参照してください。
ユーザ アカウントまたはテンプレートを有効にして、システム ブロードキャスト メッセージを送信および更新します。「 ブロードキャスト メッセージの送信と更新の有効化」(11-11 ページ) の項を参照してください。
システム ブロードキャスト メッセージを送信するには、ユーザーは Broadcast Message Administrator にサインインします。これは、システム ブロードキャスト メッセージを送信および更新できる特別なカンバセーションです。次のいずれかの方法を使用して、ユーザーに Broadcast Message Administrator へのアクセス権を付与できます。
カスタム キーパッド マッピング カンバセーションの設定:カスタム キーパッド マッピング ツールは、キーをブロードキャストメッセージ管理者カンバセーションにマッピングして、メインメニューからユーザーに提供されるように設定できます。「カスタム キーパッド マッピング ツール」の項を参照してください。
コールハンドラを作成します。「ブロードキャストメッセージ管理者にユーザーを送信するコールハンドラを作成する」の項を参照してください。
ワンキーダイヤルオプションを設定します。「ブロードキャストメッセージ管理者にユーザーを送信するためのワンキーダイヤルオプションを設定する」の項を参照してください。
電話番号とルーティングルールの設定:新しい電話番号を設定し、ルーティングルールを追加します。「ユーザーをブロードキャストメッセージ管理者に送信するためのルーティングルールを設定する」の項を参照してください。
一意の内線番号を持つ新しいコールハンドラが作成され、グリーティングが再生された後に Unity Connection がユーザーを送信する宛先として Broadcast Message Administrator を指定します。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[コール管理(Call Management)] を展開し、[システムコールハンドラ(System Call Handlers)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[コールハンドラの検索(Search Call Handlers)] ページで、[新規追加(Add New)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[新しいコールハンドラ(New Call Handler)] ページで、ユーザーコールハンドラにアクセスするためにダイヤルできる表示名と内線番号を入力します。新しいコールハンドラのベースとなるコールハンドラーテンプレートを選択し、[保存(Save)]を選択します。 |
ステップ 4 |
[コールハンドラの基本設定の編集(Edit Call Handler Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[グリーティング(Greetings)] を選択します。 |
ステップ 5 |
[グリーティング(Greetings)] ページで、標準グリーティングを選択します。 |
ステップ 6 |
[グリーティングの編集(Edit Greeting)] ページの [発信者が聞く(Callers Hear)] セクションで、[なし(Nothing)] を選択します。 |
ステップ 7 |
[グリーティング後(After Greeting)] セクションで、[カンバセーション(Conversation)]、[ブロードキャストメッセージ管理者(Broadcast Message Administrator)]、[保存(Save)] の順に選択します。 |
グリーティング中に発信者が特定のキーを押したときに、Unity Connection が発信者を Broadcast Message Administrator に送信するように指定できます。Broadcast Message Administrator にアクセスするためのワンキー ダイヤル オプションを設定するには、次のいずれかの手順を使用します。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[コール管理(Call Management)] を展開し、[システム コール ハンドラ(System Call Handlers)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[コール ハンドラの検索(Search Call Handlers)] ページで、該当するコール ハンドラを選択します。オープニング グリーティングからブロードキャスト メッセージ管理者へのアクセスを設定する場合は、[オープニング グリーティング(Opening Greeting)] コール ハンドラを選択します。 |
ステップ 3 |
[コール ハンドラの基本設定の編集(Edit Call Handler Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[発信者入力(Caller Input)] を選択します。 |
ステップ 4 |
[発信者入力(Caller Input)] ページの [発信者入力キー(Caller Input Keys)] テーブルで、該当する電話のキーパッド キーを選択します。 |
ステップ 5 |
選択したキーの [発信者入力の編集(Edit Caller Input)] ページで、[追加入力を無視(ロック)(Ignore Additional Input (Locked))] チェックボックスをオンにします。 |
ステップ 6 |
[カンバセーション(Conversation)] セクションで、[ブロードキャストメッセージ管理者(Broadcast Message Administrator)] を選択し、[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[ユーザー(Users)] を展開し、[ユーザー(Users)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[ユーザの検索(Search Users)] ページの [検索結果(Search Results)] テーブルで、該当するユーザを選択します。 |
ステップ 3 |
[ユーザの基本設定の編集(Edit User Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[発信者入力(Caller Input)] を選択します。 |
ステップ 4 |
[発信者入力(Caller Input)] ページの [発信者入力キー(Caller Input Keys)] テーブルで、該当する電話のキーパッド キーを選択します。 |
ステップ 5 |
選択したキーの [発信者入力の編集(Edit Caller Input)] ページで、[追加入力を無視(ロック)(Ignore Additional Input (Locked))] チェックボックスをオンにします。 |
ステップ 6 |
[カンバセーション(Conversation)] セクションで、[ブロードキャストメッセージ管理者(Broadcast Message Administrator)] を選択し、[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[コール管理(Call Management)] > [コール ルーティング(Call Routing)] を展開し、[ダイレクト ルーティング ルール(Direct Routing Rules)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[ダイレクトルーティングルール(Direct Routing Rules)] ページで、[新規追加(Add New)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[新しいダイレクト ルーティング ルール(New Direct Routing Rule)] ページで、新しいルーティング ルールの表示名を入力し、[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 4 |
[ダイレクトルーティングルールの編集(Edit Direct Routing Rule)] ページで、[ステータス(Status)] が [アクティブ(Active)] に設定されていることを確認します。 |
ステップ 5 |
[コールの送信先(Send Call To)] フィールドの [カンバセーション(Conversation)] セクションで、[ブロードキャスト メッセージ管理者(Broadcast Message Administrator)] を選択し、[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 6 |
[ルーティングルール条件(Routing Rule Conditions)] テーブルで、[新規追加(Add New)] を選択します。 |
ステップ 7 |
[新しいダイレクト ルーティング ルールの条件(New Direct Routing Rule Condition)] ページの [ダイヤル番号(Dialed Number)] セクションで、[次の値と等しい(Equals)] を選択し、ブロードキャスト メッセージ管理者へのアクセス用に設定されている電話番号を入力します。[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 8 |
[ダイレクト ルーティング ルール(Direct Routing Rule)] メニューで、[ダイレクト ルーティング ルール(Direct Routing Rules)] を選択します。新しいルーティングルールがルーティングテーブル内の適切な位置にあることを確認します。 |
ステップ 9 |
(オプション)ルーティングルールの順序を変更する場合は、[順序の変更(Change Order)] を選択します。[ダイレクトルーティングルールの順序の編集(Edit Direct Routing Rule Order)] ページで、順序を変更するルールの名前を選択し、ルールが正しい順序で表示されるまで上矢印または下矢印を選択します。[保存(Save)] を選択します。 |
ブロードキャスト メッセージ管理者を設定した後、次のいずれかの方法を使用して、ユーザがブロードキャスト メッセージを送信または更新できるようにする必要があります。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[ユーザー(Users)] を展開し、[ユーザー(Users)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[ユーザーの検索(Search Users)] ページで、該当するユーザーを選択します。複数のユーザの場合は、該当するユーザのチェックボックスをオンにして、[一括編集(Bulk Edit)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[ユーザーテンプレートの基本設定の編集(Edit User Template Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[送信メッセージの設定(Send Message Settings)] を選択します。 |
ステップ 4 |
[送信メッセージの設定(Send Message Settings)] ページの [ブロードキャストメッセージ(Broadcast Messages)] で、該当するチェックボックスをオンにし、[保存(Save)] を選択します。(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[テンプレート(Templates)] を展開し、[ユーザーテンプレート(User Templates)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[ユーザーテンプレートの検索(Search User Templates)] ページで、該当するユーザーテンプレートを選択します。複数のユーザーテンプレートの場合は、該当するユーザーテンプレートのチェックボックスをオンにして、[一括編集(Bulk Edit)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[ユーザーテンプレートの基本設定の編集(Edit User Template Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[送信メッセージの設定(Send Message Settings)] を選択します。 |
ステップ 4 |
[送信メッセージの設定(Send Message Settings)] ページの [ブロードキャスト メッセージ(Broadcast Messages)] で、該当するチェックボックスをオンにし、[保存(Save)] を選択します。(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。 |
ブロードキャスト メッセージの送信と更新を許可されたユーザは、ブロードキャスト メッセージ管理者を使用して次のタスクを実行できます。
1 つ以上のブロードキャスト メッセージを録音して送信します。
システム ブロードキャスト メッセージがアクティブになるタイミングと期間を定義します。日時には、メッセージを送信するユーザのタイムゾーンが反映されます。
![]() (注) |
ブロードキャスト メッセージの作成中に送信前に送信者が電話を切った場合、または接続が切断された場合、Unity Connection は録音を削除します。 |
ブロードキャスト メッセージの更新を許可されたユーザは、ブロードキャスト メッセージ管理者を使用して次のタスクを実行できます。
アクティブメッセージをレビューします。複数のアクティブなメッセージがある場合、ブロードキャスト メッセージ管理者は、新しいメッセージから開始日時に基づいて順番に表示します。
アクティブなメッセージの終了日時を変更します。
今後のメッセージの録音を変更または追加します。
将来のメッセージの開始日時または終了日時を変更します。(送信者が開始日時を変更し、終了日時を変更しない場合、終了日時は自動的に調整されないことに注意してください)。
アクティブなメッセージと今後のメッセージを削除します。
ブロードキャストメッセージ管理者のデフォルトの動作は、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [詳細(Advanced)] > [カンバセーション(Conversations)] ページの設定によって制御されます。
システムのデフォルトに加えることができる変更は次のとおりです。
保持期間(Retention Period):期限切れのブロードキャストメッセージを Unity Connection がサーバーに保持する期間を示します。デフォルトでは、.WAV ファイルとメッセージに関連付けられているデータは 30 日で消去されます。期限切れのブロードキャストメッセージの保持期間を変更するには、1 ~ 60 日の数値を入力します。
デフォルトのアクティブ日数(Default Active Days):送信者が終了日時を指定しない場合に、ブロードキャストメッセージがアクティブである日数を示します。デフォルトは、30 日です。終了日時のないメッセージがアクティブである期間を変更するには、ゼロ(0)~ 365 日の数値を入力します。ゼロ(0)日の値は、終了日時を指定せずに送信されたメッセージが無期限にアクティブであることを意味します。
最大録音長(Maximum Recording Length):システム ブロードキャスト メッセージに許可される最大長を示します。デフォルトでは、送信者は最大 300,000 ミリ秒(5 分)のメッセージを録音できます。最大録音時間を変更するには、60,000(1 分)~ 36,000,000(60 分)ミリ秒の数値を入力します。
最も古いメッセージを最初に再生(Play Oldest Message First):これは、ブロードキャスト メッセージがユーザーに表示される順序を示します。デフォルトでは、最も古いメッセージを最初に再生するチェックボックスがオンになっています。最新のメッセージを最初に再生するには、このチェックボックスをオフにします。
個別のユーザ アカウントがユーザのボイスメールと電子メールを処理するメッセージングのモデルは、統合メッセージングと呼ばれます。ユーザの電子メールは電子メール サーバ上のユーザ メールボックスを介して管理され、ユーザのボイスメールは Unity Connection のユーザ メールボックスを介して管理されます。
Unity Connection は、統合メッセージング用に IMAP および SMTP プロトコルをサポートします。SMTP プロトコルは別のユーザーにメッセージを送信するために使用され、IMAP プロトコルはメッセージの取得に使用されます。
Unity Connection は、IMAP クライアントによって生成された SMTP メッセージ(たとえば、ViewMail for Outlook を使用して Microsoft Outlook 電子メールクライアントで録音されたボイス メッセージ)を受信して処理できます。
許可された IMAP クライアントが SMTP を介して Unity Connection にメッセージを送信しようとすると、メッセージはボイスメール、電子メール、FAX、または配信確認に分類されます。メッセージヘッダーの SMTP アドレスを SMTP プロキシアドレスのリストと比較することによって、送信者はユーザーにマッピングされ、メッセージ受信者はユーザーまたは連絡先にマッピングされます。
Unity Connection は、次のいずれかの条件で各受信者のメッセージを処理します。
SMTP 認証が IMAP クライアントに設定されており、送信者の SMTP アドレスが認証されたユーザーのプロキシアドレスまたはプライマリ SMTP アドレスと一致する場合。
IMAP クライアントに SMTP 認証が設定されておらず、送信者の SMTP アドレスが任意の Unity Connection ユーザーのプロキシアドレスまたはプライマリ SMTP アドレスと一致する場合。
次に、各個人のメッセージを処理する Unity Connection に基づく受信者のタイプを示します。
受信者が VPIM 連絡先にマッピングされている場合、Unity Connection はメッセージを VPIM メッセージに変換し、VPIM 標準で許可されていない添付ファイルを削除します。Unity Connection は、VPIM ロケーションがローカルサーバーをホームとしている場合は、指定された VPIM ロケーションにメッセージを配信し、VPIM ロケーションがそのサーバーをホームとしている場合は、デジタルネットワーク上の別の Unity Connection サーバーに転送して配信します。VPIM の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/networking/guide/b_15cucnetx.html にある『Cisco Unity Connection ネットワーキングガイド、リリース 15』を参照してください。
受信者がローカルサーバーをホームとするユーザーにマッピングされている場合、Unity Connection は、Cisco Unity Connection Administration でユーザーのプロファイルの [メッセージアクション(Message Actions)] ページで指定されたアクションを実行します。メッセージのタイプ(音声、電子メール、FAX、または配信確認)ごとに、メッセージを受け入れて Unity Connection サーバーのユーザーメールボックスに入れるか、代替 SMTP アドレスのユーザーにメッセージをリレーするか、または拒否するかを設定できます。メッセージを送信し、非配信確認(NDR)を生成します。
受信者がリモート Unity Connection サーバーをホームとするユーザーにマッピングされている場合、メッセージは、ユーザープロファイルの [メッセージアクション(Message Actions)] ページで指定されたアクションを実行するユーザーのホームサーバーにリレーされます。
受信者が上記のいずれにもマッピングされない場合、Unity Connection は、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [全般設定(General Configuration)] ページの [受信者が見つからない場合(When a Recipient Cannot be Found)] 設定で選択されたオプションに応じて、SMTP スマートホストにメッセージをリレーするか、送信者に NDR を送信します。デフォルトでは、Unity Connection は NDR を送信します。
IMAP クライアントに SMTP 認証が設定されていて、送信者の SMTP アドレスがプロキシアドレスまたは認証されたユーザーのプライマリ SMTP アドレスと一致しない場合、Unity Connection サーバーは SMTP エラーを返し、メッセージがクライアントの送信トレイに残ります。 。
IMAP クライアントに SMTP 認証が設定されておらず、送信者の SMTP アドレスが既知のユーザープロキシアドレスまたはプライマリ SMTP アドレスと一致しない場合、Unity Connection はメッセージを MTA 不良メールフォルダ(UmssMtaBadMail)に配置します。
ExampleCo という組織の例を考えてみましょう。は、Microsoft Outlook を使用して電子メール用の Microsoft Exchange サーバーにアクセスします。会社の各従業員は、パターンに従うアドレスで会社の電子メールを受信します。<firstname.lastname@example.com> 。ExampleCo 社は、従業員が Outlook を使用して、Unity Connection サーバに保存されているボイス メッセージにアクセスできるようにしたいと考えています。従業員が Outlook クライアントでボイス メッセージを送信、転送、または返信できるようにするために、ExampleCo 社は Cisco Unity Connection ViewMail for Microsoft Outlook プラグインを導入します。各従業員の Outlook クライアントは、IMAP を使用してユーザーアカウントにアクセスするように設定されます。
ExampleCo 社の Robin Smith が同僚である chrisJones に電子メールメッセージを送信する場合、Robin は chris.jones@example.com 宛ての新しい電子メールメッセージを作成します。デフォルトでは、Outlook は新しい電子メール メッセージを Microsoft Exchange サーバーにルーティングして配信するように設定されています。次に、ロビンは クリスにボイス メッセージを送信し、[新規ボイス メッセージ(New Voice Message)] アイコンを選択して ViewMail for Outlook フォームを開きます。ロビンは再びメッセージの宛先を chris.jones@example.com にし、メッセージの音声を録音して、[送信(Send)] ボタンを選択します。ボイス メッセージは、Unity Connection IMAP アカウントを使用してメッセージを送信するように ViewMail が設定されているため、配信のために Unity Connection にルーティングされます。
Unity Connection がボイス メッセージを受信すると、SMTP プロキシ アドレスのリストで robin.smith@example.com(送信者)と chris.jones@example.com(受信者)を検索します。これらのアドレスは、Robin Smith と Cr 氏のユーザ プロファイルの SMTP プロキシ アドレスとしてそれぞれ定義されているため、Unity Connection は、Robin Smith から Cross 氏へのボイス メッセージとしてメッセージを配信します。
Chris が Outlook を開くと、Robin からの電子メールメッセージが Microsoft Exchange の受信トレイに新しいメッセージとして表示されます。一方、Robin からのボイス メッセージは、Kris が IMAP を使用してアクセスする Unity Connection アカウントの受信トレイに新規メッセージとして表示されます。山口さんがいずれかのメッセージに返信すると、Outlook クライアントは、山口さんが元のメッセージを受信したアカウントを使用して、その返信を自動的にルーティングします。
Unity Connection メッセージを送受信するために IMAP クライアントを展開する場合の考慮事項は、次のとおりです。
ファイアウォールを使用して、SMTP ポートを不正アクセスから保護します。SMTP ポートとドメインは、Cisco Unity Connection Administration の [システム設定(System Settings)] > [SMTP 設定(SMTP Configuration)] > [サーバ(Server)] ページに表示されます。
ユーザ パスワードを保護するために、IMAP クライアント接続の Transport Layer Security を設定します。
各ユーザーの会社の電子メール アドレスを、そのユーザーの SMTP プロキシ アドレスとして設定します。ユーザ ワークステーションで Unity Connection IMAP アカウントを設定する場合は、Unity Connection 固有の電子メール アドレスではなく、ユーザの会社の電子メール アドレスを使用します。このようにして、SMTP ドメインが変更された場合、ユーザは Unity Connection 固有のアドレスへの変更から隔離されます。
サーチ スペースを使用してユーザが到達できるオブジェクトを制限し、ユーザが到達不能オブジェクトの NDR を受信しないようにする場合は、ユーザ サーチ スペース内のオブジェクトに限定された ViewMail ユーザ用に別の Outlook アドレス帳を作成します。
Unity Connection メッセージへの IMAP アクセスを設定するには、次のステップを実行します。
(オプション)ユーザー宛てのメッセージを別の SMTP サーバーにリレーするように Unity Connection を設定する場合は、次のタスクを実行します。
Unity Connection サーバーからのメッセージを受け入れるように SMTP スマートホストを設定します。詳細については、使用している SMTP サーバーのマニュアルを参照してください。
スマートホストにメッセージをリレーするように Unity Connection を設定します。詳細については、「スマートホストにメッセージをリレーするために Unity Connection を設定する」(11-16 ページ) の項を参照してください。
プライベートメッセージまたはセキュアメッセージをリレーできるかどうかを制御する設定を確認します。詳細については、「メッセージリレーの設定を構成する」(11-16 ページ) の項を参照してください。
ユーザーまたはユーザーテンプレートのメッセージアクションを設定します。詳細については、「ユーザーまたはユーザーテンプレートのメッセージアクションを設定する」(11-16 ページ)の項を参照してください 。
IMAP クライアントからメッセージを送受信するユーザーの SMTP プロキシアドレスを設定します。詳細については、「ユーザーまたはユーザーテンプレートの SMTP プロキシアドレスの設定」(11-16 ページ)の項を参照してください。
IMAP クライアントを使用してボイスメッセージにアクセスするためのライセンスを提供するサービスクラスに、ユーザーを関連付けます。詳細については、「ユーザーのボイスメッセージへの IMAP クライアントアクセスを有効にする」(11-17 ページ)の項を参照してください。
IMAP クライアントからメッセージを受信する可能性のある VPIM 連絡先の SMTP プロキシアドレスを設定します。詳細については、「連絡先の SMTP プロキシアドレスを設定する」(11-17 ページ)の項を参照してください。
タスク 7 の手順で Transport Layer Security を必須または任意に設定した場合:セキュアな IMAP Unity Connection を提供するために Unity Connection サーバーを設定するには、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/security/b_15cucsecx.html にある『Cisco Unity Connection セキュリティガイド、リリース 15』の「SSL を使用して Cisco Unity Connection のクライアント/サーバー接続を保護する」の章にある「Cisco Unity Connection Administration、Cisco PCA, Cisco Unity Connection SRSV、IMAP E メールクライアントから Cisco Unity Connection へのアクセスを保護する」の項を参照してください。
IMAP クライアントからの SMTP 接続を許可するように Unity Connection を設定します。詳細については、「IMAP クライアントアクセスおよび認証を設定する」(11-17 ページ)の項を参照してください。
(オプション)SMTP 設定をカスタマイズする場合は、 「SMTP メッセージパラメータを設定する」(11-17 ページ) の項に記載されているステップを実行します。
ユーザーのメールボックス内の SMTP メッセージにアクセスするように、サポートされている IMAP クライアントを設定します。詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/user_setup/guide/b_15cucuwsx.html にある『Cisco Unity Connection ユーザー ワークステーション セットアップ ガイド、リリース 15』の「Cisco Unity Connection のボイスメッセージにアクセスするための電子メールアカウントを設定する」の章を参照してください。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] > [SMTP 設定(SMTP Configuration)] を展開し、[スマートホスト(Smart Host)] を選択します。 |
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ステップ 2 |
[スマート ホスト(Smart Host)] ページの [スマート ホスト(Smart Host)] フィールドに、SMTP スマート ホスト サーバーの IP アドレスまたは完全修飾ドメイン名を入力し、[保存(Save)] を選択します。(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。
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ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] > [詳細(Advanced)] を展開し、[メッセージ(Messaging)] を選択します。 |
ステップ 2 |
メッセージリレーを設定します(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。 |
ステップ 1 |
Unity Connection Administration で、[ユーザー(Users)] を展開し、該当するユーザーを選択します。ユーザーテンプレートの変更を適用するには、[テンプレート(Templates)]、[ユーザーテンプレート(User Templates)] の順に展開し、該当するユーザーテンプレートを選択します。 |
ステップ 2 |
ユーザーまたはユーザーテンプレートの [編集(Edit)] メニューで、[メッセージアクション(Message Actions)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[メッセージアクションの編集(Edit Message Actions)] ページで、必須フィールドの値を入力し、[保存(Save)] を選択します。(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。 |
ステップ 1 |
Unity Connection Administration で、[ユーザー(Users)] を展開し、該当するユーザーを選択します。ユーザーテンプレートの変更を適用するには、[テンプレート(Templates)]、[ユーザーテンプレート(User Templates)] の順に展開し、該当するユーザーテンプレートを選択します。 |
ステップ 2 |
ユーザーまたはユーザーテンプレートの [編集(Edit)] メニューで、[SMTP プロキシ アドレス(SMTP Proxy Addresses)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[SMTP プロキシアドレス(SMTP Proxy Addresses)] ページで、[新規追加(Add New)] を選択して新しい SMTP プロキシアドレスを追加します。必須フィールドに値を入力し、[保存(Save)] を選択します。(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[サービスクラス(Class of Service)] を展開し、[サービスクラス( Class of Service)]を選択します。[サービス クラスの検索(Search Class of Service)] ページが表示され、現在設定されているサービス クラスが表示されます。 |
ステップ 2 |
更新するサービス クラスを選択します。複数のサービス クラスを選択する場合は、[一括編集(Bulk Edit)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[サービスクラスの変更(Edit Class of Service)] ページの [ライセンス済み機能(Licensed Features)] で、[IMAP クライアントやシングルインボックスを使用したボイスメールへのアクセスをユーザーに許可する(Allow Users to Access Voicemail Using an IMAP Client and/or Single Inbox)] フィールドを選択します。該当するチェックボックスをオンにします。(各フィールドの詳細については、[ヘルプ(Help)] > [このページ(This Page)] を参照してください)。 |
ステップ 4 |
[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[連絡先(Contacts)] を展開し、[連絡先(Contacts)] を選択します。更新する連絡先を選択します。複数の連絡先を選択する場合は、[一括編集(Bulk Edit)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[連絡先の基本設定の編集(Edit Contact Basics)] ページの [編集(Edit)] メニューで、[SMTP プロキシ アドレス(SMTP Proxy Addresses)] を選択します。 |
ステップ 3 |
[SMTP プロキシ アドレス(SMTP Proxy Addresses)] ページで、[新規追加(Add New)] を選択して SMTP プロキシ アドレスを追加します。アドレスを入力し、[保存(Save)] を選択します。 |
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] > [SMTP 設定(SMTP Configuration)] を展開し、[サーバー(Server)] を選択します。[SMTP サーバー設定(SMTP Server Configuration)] ページが表示されます。 |
ステップ 2 |
IP アドレス アクセス リストを設定します(詳細については、[ヘルプ(Help)] の [このページ(This Page)] を参照してください)。
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設定可能な合計サイズを超える着信 SMTP メッセージ、または設定可能な受信者数を超える着信 SMTP メッセージを拒否するように Unity Connection を設定できます。
ステップ 1 |
Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] > [SMTP 設定(SMTP Configuration)] を展開し、[サーバー(Server)] を選択します。 |
ステップ 2 |
[SMTP サーバーの設定(SMTP Server Configuration)] ページの [メッセージの制限サイズ(Limit Size of Message)] フィールドに、SMTP クライアントが送信する個々のメッセージのサイズを制限する数値をキロバイト単位で入力します。 |
ステップ 3 |
[メッセージごとの受信者数の制限(Limit Number of Recipients per Message)] フィールドに、メッセージごとに許可される受信者数を入力し、[保存(Save)] を選択します。 |
Unity Connection リリース 14SU1 以前では、セキュアな SMTP クライアント通信がサポートされています。STARTTLS を使用してセキュアな SMTP クライアント インターフェイスをサポートするように Unity Connection を設定できます。
ステップ 1 |
セキュア SMTP クライアント機能を有効にするには、次のコマンドを実行します。 CLI コマンドを入力します。デフォルトでは、この機能は無効になっています。 |
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ステップ 2 |
Cisco Unity Connection Administration で、[システム設定(System Settings)] > [SMTP 設定(SMTP Configuration)] を展開し、[サーバー(Server)] を選択します。 |
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ステップ 3 |
(サーバー側とクライアント側の両方の設定に適用可能)[SMTP サーバーの設定( SMTP Server Configuration )] ページで、[信頼できない IP アドレスからの接続を許可( Allow Connections From Untrusted IP Addresses)] オプションをオンにします。[信頼できないIPアドレスからのトランスポート層セキュリティ(Transport Layer Security From Untrusted IP Addresses)] フィールドの値がクライアントと SMTP スマートホストで同じであることを確認します。
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ステップ 4 |
[保存(Save)] を選択して変更内容を適用します。 |
Unity Connection リリース 14SU2 以降では、認証サポートを使用して、ポート 25 および 587 を介したセキュアな SMTP クライアント通信をサポートします。ポート 587 で STARTTLS を使用してセキュア SMTP クライアント インターフェイスをサポートするように Unity Connection を設定できます。ユーザ名とパスワードを使用して SMTP クライアント インターフェイスを認証することもできます。
ステップ 1 |
サーバー側の設定:
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ステップ 2 |
クライアント側の設定:
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さまざまなタイプのメッセージが単一のインターフェイスに統合され、さまざまなデバイスからアクセスできるメッセージングのモデルは、ユニファイド メッセージングと呼ばれます。ボイスメール、電子メール、および FAX はすべて、Exchange メールボックス ストアなどの単一のメッセージ ストアに保存されます。サポートされているメール サーバのボイス メッセージは、Unity Connection のユーザ メールボックスと同期されます。
Unity Connection は、次のサーバとの統合がサポートされています。
Microsoft Exchange 2019、2016。
Microsoft Office 365
Gmail サーバ。
シングル インボックス機能とも呼ばれるユニファイド メッセージングは、Exchange の予定表と連絡先へのアクセス、ボイス メッセージの文字変換、電話による今後の会議の通知、およびその他の多くの機能もサポートします。ユニファイドメッセージングの設定とサポートされている機能の詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/unified_messaging/guide/b_15cucumgx.html にある『Cisco Unity Connection ユニファイド メッセージング ガイド、リリース 15』を参照してください。
Cisco Unity Connection 15 以降では、ユーザーが Gmail アカウントで仕事用の電子メールやボイスメールにアクセスするための、新しい方法が提供されています。このためには、Unity Connection と Gmail サーバー間でボイスメールを同期するために、Google Workspace でユニファイドメッセージングを設定する必要があります。
Cisco Voicemail for Gmail は、Gmail でのボイスメールのエクスペリエンスを強化するための視覚的なインターフェイスを提供します。この拡張機能を使用すると、次の操作を実行できます。
Gmail 内からボイスメールを作成します。
外部プレーヤーを必要とせずに、受信したボイスメールを再生します。
受信したメッセージに返信するボイスメールを作成します。
受信したメッセージの転送中にボイスメールを作成します。
Chrome 拡張機能を使用するには、以下のステップに従います。
管理者は、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/15/unified_messaging/guide/b_15cucumgx.html で入手可能な『Cisco Unity Connection ユニファイド メッセージング ガイド、リリース 15』の「ユニファイドメッセージングを設定する」の章の「Google Workspace でユニファイドメッセージングを設定するためのタスクリスト」の項に記載されているステップを使用して、Google Workspace でユニファイドメッセージングを設定する必要があります。
管理者は、次の手順に従って、Unity Connection でユニファイド メッセージング ユーザの SMTP プロキシ アドレスを追加する必要があります。
Cisco Unity Connection Administration にログインします。
[ユーザーの基本設定の編集( Edit Users Basics )] ページで、[企業の電子メールアドレス( Corporate Email Address)] フィールドにユーザーの Gmail ID を入力します。
ユーザに対応する [企業の 電子メールアドレスから SMTP プロキシアドレスを生成(Generate SMTP Proxy Address From Corporate Email Address) ] チェックボックスをオンにします。
ユーザーは Chrome 拡張機能を設定して使用できるようになりました。詳細については、https://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/voice_ip_comm/connection/vmg/quick_start/guide/b_cucqsvmgchrext.html にある『Gmail 向け Cisco ボイスメールのクイックスタートガイド』を参照してください。
![]() (注) |
Gmail Chrome 拡張用に Cisco Voicemail を設定するステップは、管理者が一括で実行することはできません。 |