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Updated: 2023 年 3 月 8 日

偏向のない言語

この製品のマニュアルセットは、偏向のない言語を使用するように配慮されています。このマニュアルセットでの偏向のない言語とは、年齢、障害、性別、人種的アイデンティティ、民族的アイデンティティ、性的指向、社会経済的地位、およびインターセクショナリティに基づく差別を意味しない言語として定義されています。製品ソフトウェアのユーザーインターフェイスにハードコードされている言語、RFP のドキュメントに基づいて使用されている言語、または参照されているサードパーティ製品で使用されている言語によりドキュメントに例外が存在する場合があります。シスコのインクルーシブランゲージに対する取り組みの詳細は、こちらをご覧ください

翻訳について

このドキュメントは、米国シスコ発行ドキュメントの参考和訳です。リンク情報につきましては、日本語版掲載時点で、英語版にアップデートがあり、リンク先のページが移動/変更されている場合がありますことをご了承ください。あくまでも参考和訳となりますので、正式な内容については米国サイトのドキュメントを参照ください。

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目次

 

 

2006 年に設立された Riot Games 社は、世界で最もプレイヤーを大切にしながらゲームを開発、公開、サポートしている企業です。2009 年に Riot 社がリリースしたデビュータイトル『リーグ・オブ・レジェンド』は世界中の称賛を集めました。『リーグ』は現在、世界で最もプレイされている PC ゲームとなっており、e スポーツの爆発的な成長を牽引する大きな原動力となっています。Riot 社は、10 周年を迎えた『リーグ』を進化させ続けているだけでなく、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『チームファイト タクティクス』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』をリリースし、さらにいくつかのタイトルの制作を進めて、プレイヤーに新しい体験を提供しています。詳細については、www.riotgames.com をご覧ください。

エグゼクティブサマリー

企業名:Riot Games

業種:メディアおよびエンターテインメント

本拠地:カリフォルニア州ロサンゼルス

従業員数:3000 名超

課題

  e スポーツの新しい視聴体験の提供
  ネットワークの制約や処理の制約の解消
  グローバルな IT 運用のシンプル化と合理化

ソリューション

  Cisco Meraki

成果

  画期的な制作およびブロードキャスト施設を構築して 3.2 ペタバイトのデータを 28 分で転送可能に
  e スポーツの新タイトルを 3 つリリース
  世界中の 140 台のデバイスをクラウドベースの単一コンソールで管理可能に

 

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業界に変革をもたらす

Riot Games 社は 2020 年に、Cisco UCS サーバー、Cisco Nexus 9000 シリーズ スイッチ、Cisco Meraki ソリューションを使用して、世界各地に分散しているテクノロジーインフラを標準化しました。これによって、ゲーム市場や e スポーツ市場だけでなく、メディアおよびエンターテインメント業界全体に変革をもたらすという、さらに意欲的な目標に向けた基盤を構築しました。

3 年越しの大規模なプロジェクトがまもなく完成します」と語るのは、Riot 社の e スポーツチームでテクノロジー責任者を務めている Scott Adametz 氏です。「その全貌を皆様に公開できる運びとなりました。その名も Project Stryker です」。

Project Stryker は、非常に革新的な制作およびブロードキャスト施設を世界の 3 か所に新設する取り組みです。Adametz 氏の語るところでは、このプロジェクトの詳細や業界に与える影響を正しく説明するには、ゲームのパイオニア企業である同社のこれまでの歴史を振り返ることが重要です。

「ほんの数年前まで、当社が開催するイベントはどれも 1 回限りの消防訓練のようなものでした。使用したインフラはすべて電子廃棄物になっていたのです」と言い、次のように述べています。「このプロジェクトによって、一元管理できる標準化されたテクノロジースタックが整備され、世界のあらゆる場所に送れるようになりました。おかげでグローバル運用や各地のイベントもはるかに合理的で一貫性の高いものになっています。まさに天と地の差です」。

Riot 社はクラウドベースの Cisco Intersight を使用して、ゲームサーバー、メディア処理ノード、各種のエンドポイントを含む 140 台のデバイスを管理しています。

Intersight は私の大切な相棒です」と Adametz 氏は言います。「世界中に分散しているインフラやワークロードを管理するのに Intersight は欠かせません。四六時中とまでは言いませんが毎日使用しています。ログやスプレッドシートはもう必要ありません」。

制約の解消

以前の Riot 社はイベントを開催できる場所が限られていました。リソースに制約があったからです。そのため、e スポーツの大会を開くたびに 220 個のサブシステムを発送して組み立てていました。ネットワークも不安定だったため、それらのサブシステムはオフラインで運用する必要がありました。

現在は 1 つのラックにイベント用の機器がすべて収まります。ゲームや仮想アプリケーション用の Cisco UCS C220 サーバーが 6 台、ローカルネットワーキング用の Cisco Meraki ソリューション、外部接続用の Cisco Nexus 9000 スイッチが 2 台という構成です。

「物理的なスペースやオンサイトリソースによる制約がなくなりました」と Adametz 氏は言います。「インターネットに有線接続できる環境があれば、最高レベルの試合を 1 つのテントから配信できます」。

こうして優れたパフォーマンスとネットワークの信頼性を確保した同社は、Project Stryker に乗り出しました。このプロジェクトの 3 つのブロードキャスト施設のうち、最初の施設が 2022 年夏にアイルランドのダブリンで運用を開始しました。50,000 平方フィートのこのスペースは、Riot 社のヨーロッパのブロードキャストチーム、制作チーム、エンジニアリングチーム、イベントチーム、サウンドチーム、グラフィックデザインチームの拠点になっています。

「この施設のネットワークインフラやコンピューティングインフラは、すべてシスコ製です」と Adametz 氏は言います。「あらゆるビデオパケットを伝送するルータやスイッチから、何百ものバックエンドツールやアプリケーションを稼働するサーバーまで、制作プロセスのあらゆる段階でシスコ製品を使用しています」。

その制作プロセスも画期的なものとなっています。従来の制作プロセスには固有の制限やボトルネックがあり、ベースバンドルータ、ビデオスイッチャ、SDI ベースの処理ハードウェアなどを駆使した複雑な回避策が必要となります。Riot 社では、完全にルーティングされた L3 ネットワークを使用してそうした制限を回避しています。

「高度なソフトウェアデファインド レイヤをネットワークコアの上位に置くことで、送信元、接続先、中間処理のすべてを完全にルーティングできます」と Adametz 氏は言います。「シスコのテクノロジーは、従来の制約を解消してくれました」。

「あらゆるビデオパケットを伝送するルータやスイッチから、何百ものバックエンドツールやアプリケーションを稼働するサーバーまで、制作プロセスのあらゆる段階でシスコ製品を使用しています」。

Scott Adametz

Riot Games 社、e スポーツチームテクノロジー責任者

画期的なコンテンツの開発

ネットワークや処理上の制約を解消した Riot 社は、e スポーツの大会やコンテンツをさらに積極的に展開しています。同社は e スポーツの新タイトルを 12 か月間で 3 つリリースしました。どのタイトルも著名なスポーツリーグに匹敵するメディア制作を行い、視聴者を獲得しています。今では、Riot 社は 6 つのイベントを同時に開催できるようになっています。これはスーパーボウルの放映に相当するブロードキャスト能力です。これまでにないライブコンテンツやエピソードコンテンツの開発計画もあります。

64K ビデオを 120 fps でレンダリングしてライブ配信しようと考えています」と Adametz 氏は語ります。「この膨大な処理をこなしてくれるのが Cisco UCS サーバーです。とてつもないことが実現できるのです」。

Riot 社のコンテンツのサポートや配信には Cisco Nexus ファブリックが使用されることになっています。これには、ダブリンの 200G ネットワークコアや、シアトルとアジア太平洋に今後開設される制作施設の 400G ネットワークコアが含まれます。

1 か月の制作期間で 114 試合が開催される『リーグ・オブ・レジェンド・ミッドシーズン・インビテーショナル』では、すべてを考慮に入れると、約 3.2 ペタバイトのビデオ、音声、ゲームトラフィックを転送する必要があります」と Adametz 氏は説明します。「この大量のデータをダブリンの施設から 28 分で転送できるのです」。

こうした画期的な機能によって、Riot 社は世界中の視聴者に新しい方法で e スポーツを配信し、楽しんでもらえるようになりました。それぞれのイベントサイトでコンテンツを制作してブロードキャストする代わりに、大会のライブフィードを同社の Project Stryker 施設に送信し、そこでコンテンツをリアルタイムで制作し、複数の言語に翻訳して、世界中の何百万もの e スポーツファンにブロードキャストしています。

「私たちの成果を見て、真似ようとしている大手スポーツ企業やメディア企業も現れています」と Adametz 氏は言います。「当社は今後もシスコ製品の素晴らしい能力を活用して従来のブロードキャストの概念を打ち破り、さらなる高みを目指していきます」。

詳細情報

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