Riot Games revolutioniert E-Sports und die Übertragungsmedien

Download-Optionen

  • PDF
    (483.3 KB)
    Mit Adobe Reader auf verschiedenen Geräten anzeigen
Aktualisiert:21. März 2023

Inklusive Sprache

In dem Dokumentationssatz für dieses Produkt wird die Verwendung inklusiver Sprache angestrebt. Für die Zwecke dieses Dokumentationssatzes wird Sprache als „inklusiv“ verstanden, wenn sie keine Diskriminierung aufgrund von Alter, körperlicher und/oder geistiger Behinderung, Geschlechtszugehörigkeit und -identität, ethnischer Identität, sexueller Orientierung, sozioökonomischem Status und Intersektionalität impliziert. Dennoch können in der Dokumentation stilistische Abweichungen von diesem Bemühen auftreten, wenn Text verwendet wird, der in Benutzeroberflächen der Produktsoftware fest codiert ist, auf RFP-Dokumentation basiert oder von einem genannten Drittanbieterprodukt verwendet wird. Hier erfahren Sie mehr darüber, wie Cisco inklusive Sprache verwendet.

Über diese Übersetzung

Cisco kann in einigen Regionen Übersetzungen dieses Inhalts in die Landessprache bereitstellen. Bitte beachten Sie, dass diese Übersetzungen nur zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt werden. Bei Unstimmigkeiten hat die englische Version dieses Inhalts Vorrang.

Download-Optionen

  • PDF
    (483.3 KB)
    Mit Adobe Reader auf verschiedenen Geräten anzeigen
Aktualisiert:21. März 2023

Inhalt

 

 

Das 2006 gegründete Unternehmen Riot Games hat sich das Ziel gesetzt, die spielerorientiertesten Spiele der Welt zu entwickeln, zu veröffentlichen und zu unterstützen. Im Jahr 2009 veröffentlichte Riot sein erstes Spiel, „League of Legends“, das weltweit Anerkennung fand. League hat sich zum meistgespielten PC-Spiel der Welt und zu einem wichtigen Faktor für das explosionsartige Wachstum von E-Sports entwickelt. Mehr als zehn Jahre später entwickelt Riot das Spiel immer noch kontinuierlich weiter und bietet SpielerInnen mit Legends of Runeterra, VALORANT, Teamfight Tactics, League of Legends: Wild Rift und mehreren noch in Arbeit befindlichen Spielen neue Erfahrungen. Weitere Informationen finden Sie unter www.riotgames.com.

Zusammenfassung

Kundenname: Riot Games

Branche: Medien und Entertainment

Standort: Los Angeles, Kalifornien (USA)

Mitarbeiteranzahl: > 3.000

Herausforderungen

  Die E-Sports-Zuschauererfahrung neu erfinden
  Netzwerk- und Verarbeitungseinschränkungen überwinden
  Den globalen IT-Betrieb vereinfachen und optimieren

Lösungen

  Cisco Meraki

Ergebnisse

  Bahnbrechende neue Produktions- und Übertragungseinrichtung, die 3,2 Petabyte Daten in 28 Minuten übertragen kann
  Veröffentlichung von drei neuen E-Sports-Spielen
  Möglichkeit zum Management von 140 Geräten weltweit über eine einzige Cloud-basierte Konsole

 

Related image, diagram or screenshot

Revolution in der Branche

Im Jahr 2020 standardisierte Riot Games seine weltweit verteilte Technologieinfrastruktur mit Cisco UCS-Servern, Cisco Switches der Nexus 9000-Serie und Cisco Meraki-Lösungen. Damit war die Grundlage für ein viel ehrgeizigeres Ziel gelegt: eine Revolution nicht nur am Gaming- und E-Sports-Markt, sondern in der gesamten Medien- und Entertainment-Industrie.

„Wir nähern uns dem Ende eines aufwendigen dreijährigen Projekts“, so Scott Adametz, Director of Technology bei Riot Esports. „Jetzt können wir endlich enthüllen, worauf wir hingearbeitet haben: Project Stryker.“

Project Stryker besteht aus drei neuen, weltweit verteilten, hochgradig innovativen Produktions- und Übertragungseinrichtungen. Um es richtig verstehen zu können, muss laut Adametz zunächst erläutert werden, wie die Ausgangslage des Gaming-Pioniers war und wie viel das Unternehmen mittlerweile erreicht hat.

„Noch vor wenigen Jahren war unsere gesamte Infrastruktur jeweils nur einmal nutzbar und alle Events waren einmalige Übungen“, berichtet er. „Jetzt haben wir einen standardisierten Technologie-Stack, der zentral gemanagt wird und an jeden Ort der Welt gesendet werden kann. Unsere globalen Betriebsabläufe und regionalen Events sind dadurch viel konsistenter und optimierter geworden. Es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.“

Riot verwendet das Cloud-basierte Cisco Intersight, um 140 Geräte zu managen, darunter Gaming-Server, Medienverarbeitungsknoten und eine Vielzahl von Endpunkten.

„Intersight ist mein bester Freund“, sagt Adametz. „Wir nutzen es täglich, wenn nicht sogar stündlich, um global verteilte Infrastrukturen und Workloads zu managen. Keine Protokolle mehr, keine Tabellen mehr.“

Beseitigung von Einschränkungen

Früher musste Riot aufgrund von Ressourcenbeschränkungen bei Event-Locations selektiv vorgehen. Für jeden E-Sports-Wettkampf mussten 220 Subsysteme versendet und aufgebaut werden. Diese Subsysteme mussten aufgrund der Netzwerkinstabilität offline sein.

Heute verfügt Riot über einen einzigen Satz Ausrüstung für alle seine Events: sechs Cisco UCS C220-Server für Spiele und virtuelle Anwendungen, Cisco Meraki-Lösungen für lokale Netzwerke und zwei Cisco Nexus 9000-Switches für die Verbindung zur Außenwelt.

„Wir sind nicht mehr auf die physischen Räume oder Ressourcen vor Ort beschränkt“, erklärt Adametz. „Wir können sogar in einem Zelt maximale Performance für Wettbewerbe bieten, solange es über eine kabelgebundene Internetverbindung verfügt.“

Erst durch dieses Maß an Leistung und Netzwerkzuverlässigkeit wurde Project Stryker möglich. Im Sommer 2022 nahm in Dublin die erste von drei Broadcast-Einrichtungen den Betrieb auf. Die ca. 4.650 Quadratmeter große Fläche ist jetzt der Arbeitsort für die europäischen Übertragungs-, Produktions-, Engineering-, Event-, Sound- und Grafikdesign-Teams von Riot.

„Das Netzwerk und die Computing-Infrastruktur der Einrichtung basieren vollständig auf Cisco“, so Adametz. „Von den Routern und Switches, welche die Videopakete übertragen, bis hin zu den Servern, auf denen Hunderte von Backend-Tools und Anwendungen laufen, setzen wir in jedem Schritt des Produktionsprozesses auf Cisco.“

Dieser Prozess ist alles andere als konventionell. Während herkömmliche Produktionsmethoden inhärente Einschränkungen und Engpässe aufweisen, die komplexe Problemumgehungen erfordern – beispielsweise Basisband-Router, Videoumschaltung und SDI-basierte Verarbeitungshardware –, vermeidet Riot solche Einschränkungen mit einem vollständig gerouteten L3-Netzwerk.

„Dank einer fortschrittlichen, softwaredefinierten Ebene, die auf unserem Netzwerk-Core aufsetzt, sind alle unsere Quellen, Ziele und die Midstream-Verarbeitung vollständig routingfähig“, erklärt Adametz. „Mit Cisco Technologien haben wir die Einschränkungen der Vergangenheit überwunden.“

„Von den Routern und Switches, welche die Videopakete übertragen, bis hin zu den Servern, auf denen Hunderte von Backend-Tools und Anwendungen laufen, setzen wir in jedem Schritt des Produktionsprozesses auf Cisco.“

Scott Adametz

Director of Technology, Riot Esports

Entwicklung bahnbrechender Inhalte

Seitdem die Netzwerk- und Verarbeitungseinschränkungen weggefallen sind, läuft Riot bei E-Sports-Wettkämpfen und -Inhalten zur Höchstform auf. Das Unternehmen hat innerhalb von nur 12 Monaten drei neue E-Sports-Spiele auf den Markt gebracht, die in Sachen Medienproduktion und Zuschauerzahlen mit führenden Sportligen konkurrieren können. Riot kann jetzt sechs Events gleichzeitig produzieren, was in der Branche etwa dem Super Bowl entspricht. Das Unternehmen plant, künftig beispiellose Live- und Episodeninhalte zu entwickeln.

„Wir haben vor, 64K-Videos mit 120 Frames pro Sekunde zu rendern und live zu übertragen“, sagt Adametz. „Das ist eine enorme Anforderung an die Verarbeitung, die komplett auf Cisco UCS-Servern erfolgt. Die Möglichkeiten sind wirklich mehr als erstaunlich.“

Die Inhalte von Riot werden von Cisco Nexus-Fabrics unterstützt und bereitgestellt, einschließlich des 200G-Netzwerk-Cores in Dublin und der 400G-Netzwerk-Cores an den künftigen Produktionsstätten des Unternehmens in Seattle und im Asien-Pazifik-Raum.

„Um die Dimensionen zu verdeutlichen: Unser League of Legends Mid-Season Invitational, eine einmonatige Produktion mit 114 Spielen, erfordert die Übertragung von etwa 3,2 Petabyte an Video-, Audio- und Spieldatenverkehr“, erklärt Adametz. „Wir können diese Datenmenge in nur 28 Minuten von unserem Standort in Dublin aus übertragen.“

Durch diese bahnbrechenden Möglichkeiten kann Riot sowohl die Bereitstellung von E-Sports-Veranstaltungen als auch die Zuschauererfahrung für das weltweite Publikum transformieren. Statt Inhalte an jedem Event-Standort zu produzieren und zu übertragen, sendet das Unternehmen jetzt Live-Feeds der Wettkämpfe an seine Project Stryker-Einrichtungen, wo die Inhalte in Echtzeit produziert, in mehrere Sprachen übersetzt und für Millionen von E-Sports-Fans auf der ganzen Welt übertragen werden.

„Einige der größten Sport- und Medienunternehmen sehen sich unsere Ergebnisse an und hoffen, sie replizieren zu können“, so Adametz. „Wir verlassen die ausgetretenen Pfade der Übertragung und unsere Ambitionen wachsen weiter – und vieles davon haben wir Cisco zu verdanken.“

Weitere Informationen

Hier finden Sie weitere Informationen über Cisco Kundenbereitstellungen für Computing und Netzwerke im Rechenzentrum.

 

 

Mehr Infos