Cisco Unity Connection のクラスタ設定および管理ガイド リリース 10.x
Cisco Unity Connection 10.x クラスタについて
Cisco Unity Connection 10.x クラスタについて
発行日;2014/01/22 | 英語版ドキュメント(2013/10/17 版) | ドキュメントご利用ガイド | ダウンロード ; この章pdf , ドキュメント全体pdf (PDF - 653KB) | フィードバック

目次

Cisco Unity Connection 10.x クラスタについて

10.x でのクラスタの動作

10.x クラスタのライセンス

パブリッシャ サーバについて

10.x クラスタでのサーバ ステータス機能

でのサーバ割り当てとボイスメッセージング ポートの使用

10.x クラスタの要件

でのサーバ ステータス変更時の進行中のコールへの影響

サーバ ステータス変更時の 10.x Web アプリケーションへの影響

10.x サーバの重要なサービス停止の影響

10.x でのスプリット ブレーン状態の影響

10.x でサーバ ステータスが変化した場合のイベント

[プライマリ(Primary)] ステータスの サーバで開始されたサーバ ステータスが自動的に変更される

[セカンダリ(Secondary)] ステータスの サーバで開始されたサーバ ステータスの自動変更

管理者によって開始された サーバの手動変更

Cisco Unity Connection 10.x クラスタについて

この章は、次の項で構成されています。

「Cisco Unity Connection 10.x でのクラスタの動作」

「Unity Connection 10.x クラスタのライセンス」

「Unity Connection パブリッシャ サーバについて」

「Unity Connection 10.x クラスタでのサーバ ステータス機能」

「Unity Connection でのサーバ割り当てとボイスメッセージング ポートの使用」

「Cisco Unity Connection 10.x クラスタの要件」

「Unity Connectionでのサーバ ステータス変更時の進行中のコールへの影響」

「サーバ ステータス変更時の Cisco Unity Connection 10.x Web アプリケーションへの影響」

「Unity Connection 10.x サーバの重要なサービス停止の影響」

「Unity Connection 10.x でのスプリット ブレーン状態の影響」

「Unity Connection 10.x でサーバ ステータスが変化した場合のイベント」

Cisco Unity Connection 10.x でのクラスタの動作

Cisco Unity Connection のクラスタ機能では、クラスタで設定された 2 台の Unity Connection サーバによって、ハイアベイラビリティ ボイスメッセージングが提供されます。通常の条件では、Unity Connection サーバは両方ともアクティブで、次のことが可能です。

クラスタに、Unity Connection サーバで共有できる DNS 名を割り当てることができます。

Cisco Personal Communications Assistant(PCA)を通して利用できる電子メール アプリケーションや Web ツールなどのクライアントは、どちらの Unity Connection サーバにも接続できます。

電話システムは、どちらの Unity Connection サーバにもコールを送信できます。

着信電話トラフィックの負荷は、電話システム、PIMG/TIMG ユニット、または電話システムの統合に必要な他のゲートウェイにより Unity Connection サーバ間で分散されます。

クラスタの各サーバは、クラスタの着信コールの担当分を処理します(電話への応答とメッセージの受け付け)。[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバは、次の機能を実行します。

データベースおよびメッセージ ストアのホームとパブリッシング。両方がもう一方のサーバにレプリケートされます。

メッセージ通知および MWI 要求の送信(Connection Notifier サービスのアクティブ化)。

SMTP 通知および VPIM メッセージの送信(Connection メッセージ転送エージェント サービスのアクティブ化)。

単一受信トレイ機能が有効になっている Unity Connection のボイス メッセージと Exchange メールボックスの同期、(Unity Connection メールボックス同期サービスおよびUnity Connection Exchange 通知 Web サービスがアクティブになります)。

サーバの一方が機能を停止すると(メンテナンスのためのシャットダウンなど)、もう一方のサーバがクラスタのすべての着信コールを処理します。このサーバはデータベースとメッセージ ストアの処理も引き継ぎます。これらはどちらも、接続と機能を停止したサーバの機能が回復するとそのサーバにレプリケートされます。

機能を停止したサーバが通常の機能を再開し、アクティブ化されると、クラスタの着信コールの担当分の処理を再開します。

サーバのステータスをモニタするために、両方のサーバの Cisco Unity Connection Serviceability では Connection サーバ ロール マネージャ サービスが実行されます。このサービスは次の機能を実行します。

サーバのステータスに基づいて、各サーバで該当するサービスを開始します。

重要なプロセス(ボイスメッセージの処理、データベースのレプリケーション、ボイスメッセージの Exchange との同期、メッセージ ストアのレプリケーションなど)が正常に動作しているかを判断します。

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバが機能していないか重要なサービスが動作していない場合に、サーバ ステータスの変更を開始します。

パブリッシャ サーバが機能していない場合、次の制約があります。

Unity Connection クラスタが LDAP ディレクトリと統合されている場合、ディレクトリの同期は発生しません。ただし、サブスクライバ サーバだけが動作している場合、認証は引き続き機能します。パブリッシャ サーバが再び正常に機能すると、ディレクトリの同期が再開されます。

デジタル ネットワークに Unity Connection クラスタが含まれている場合、ディレクトリの更新は発生しません。ただし、サブスクライバ サーバだけが動作している場合、クラスタとのメッセージの送受信は続行されます。パブリッシャ サーバが再び正常に機能すると、ディレクトリの更新が再開されます。

Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、パブリッシャ サーバとサブスクライバ サーバ間でキープアライブ イベントを送信し、サーバが機能し、接続していることを確認します。一方のサーバが機能を停止するか、サーバ間の接続が失われると、Connection サーバ ロール マネージャ サービスはキープアライブ イベントを待機します。相手のサーバが利用できないことを検出するまで 30 ~ 60 秒かかることがあります。Connection サーバ ロール マネージャ サービスがキープアライブ イベントを待機している間は、[プライマリ(Primary)] ステータス(アクティブ メッセージ ストアを持つ)のサーバが利用できないことがまだ検出されていないため、[セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバにサインインしているユーザはメールボックスにアクセスできず、メッセージを送信できません。この状況では、メッセージを残そうとしても、無音状態になったり、録音のビープ音が聞こえなかったりします。


) パブリッシャ ノードのみから LDAP ユーザをインポートし、削除することを推奨します。


Unity Connection 10.x クラスタのライセンス

Cisco Unity Connection クラスタでは、各 Unity Connection サーバにライセンスが必要です。パブリッシャ サーバの MAC アドレスを含むライセンスは、パブリッシャ サーバにインストールする必要があります。サブスクライバ サーバの MAC アドレスを含むライセンスはサブスクライバ サーバにインストールする必要があります。

ライセンスの管理の詳細については、『 System Administration Guide for Cisco Unity Connection 』( リリース 10.x )の「 Managing Licenses in Cisco Unity Connection 10.x 」の章を参照してください。このガイドは、 http://www.cisco.com/en/US/docs/voice_ip_comm/connection/10x/administration/guide/10xcucsagx.html から入手可能です。

Unity Connection パブリッシャ サーバについて

クラスタで最初に設定される Cisco Unity Connection サーバがパブリッシャ サーバになります。Cisco Unity Connection Serviceability の [クラスタ管理(Cluster Management)] ページで、パブリッシャ サーバを識別します。

パブリッシャ サーバは、クラスタが正常に機能している場合、データベースとメッセージ ストアのパブリッシングを担当します。

パブリッシャ サーバが [プライマリ(Primary)] ステータスではない場合(管理者が手動でもう一方のサーバのステータスを [プライマリ(Primary)] に変更した場合など。この場合、パブリッシャ サーバのステータスは [セカンダリ(Secondary)] に自動的に変更されます)、そのサーバがデータベースとメッセージ ストアのパブリッシングを担当します。

パブリッシャ サーバをクラスタから削除することはできません。

Unity Connection 10.x クラスタでのサーバ ステータス機能

クラスタの各サーバには、Cisco Unity Connection Serviceability の [クラスタ管理(Cluster Management)] 画面に表示されるステータスがあります。ステータスは、 表 3-1 で説明するように、サーバがクラスタで現在実行している機能を示します。

 

表 3-1 Cisco Unity Connection 10.x クラスタでのサーバ ステータス機能

サーバ ステータス
Unity Connection クラスタでの機能

プライマリ(Primary)

データベースとメッセージ ストアをパブリッシュします。これらはどちらもクラスタのもう一方サーバにレプリケートされます。

データを共有できる場合、もう一方のサーバからレプリケートされたデータを受信します。

管理インターフェイス(Unity Connection の管理など)への変更を表示し、受け入れます。このデータは、クラスタの他のサーバにレプリケートされます。

電話に応答し、メッセージを受け付けます。

メッセージ通知および MWI 要求を送信します(Connection Notifier サービスのアクティブ化)。

SMTP 通知および VPIM メッセージを送信します(Connection メッセージ転送エージェント サービスのアクティブ化)。

単一受信トレイが有効になっている Unity Connection のボイス メッセージおよび Exchange メールボックスを同期します。

Cisco PCA から使用できる電子メール アプリケーションや Web ツールなどのクライアントと接続します。

クラスタが正常に機能している場合、パブリッシャ サーバのステータスは [プライマリ(Primary)] です。

(注) [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバは、非アクティブにすることはできません。

セカンダリ(Secondary)

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバからレプリケートされたデータを受信します。データにはデータベースとメッセージ ストアが含まれます。

データを [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバにレプリケートします。

管理インターフェイス(Unity Connection の管理など)への変更を表示し、受け入れます。データは、[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバにレプリケートされます。

電話に応答し、メッセージを受け付けます。

Cisco PCA から使用できる電子メール アプリケーションや Web ツールなどのクライアントと接続します。

(注) 非アクティブにできるのは、[セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバだけです。

非アクティブ(Deactivated)

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバからレプリケートされたデータを受信します。データにはデータベースとメッセージ ストアが含まれます。

管理インターフェイス(Unity Connection の管理など)への変更を表示し、受け入れます。データは、[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバにレプリケートされます。

電話に応答せず、メッセージも受け付けません。

Cisco PCA から使用できる電子メール アプリケーションや Web ツールなどのクライアントと接続しません。

機能停止(Not Functioning)

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバからレプリケートされたデータを受信しません。

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバにデータをレプリケートしません。

管理インターフェイス(Unity Connection の管理など)を表示しません。

電話に応答せず、メッセージも受け付けません。

(注) [機能停止(Not Functioning)] ステータスのサーバは、通常シャットダウンされています。

起動中(Starting)

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバからレプリケートされたデータを受信します。データにはデータベースとメッセージ ストアが含まれます。

データを [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバにレプリケートします。

電話に応答せず、メッセージも受け付けません。

Unity Connection と Exchange のメールボックス(シングル インボックス)のボイスメッセージを同期しません。

(注) このステータスの時間はほんの数分で、その後サーバは状況に応じたステータスになります。

データのレプリケート中(Replicating Data)

クラスタからのデータを送受信します。

一時的にクラスタからの電話に応答せず、メッセージも受け付けません。

一時的に Cisco PCA から使用できる電子メール アプリケーションや Web ツールなどのクライアントと接続しません。

(注) このステータスの時間はほんの数分で、その後サーバの前のステータスに戻ります。

スプリット ブレーン リカバリ(Split Brain Recovery)

[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバを 2 台検出すると、 パブリッシャ サーバに [プライマリ(Primary)] ステータスを割り当てます。

[プライマリ(Primary)] ステータスと判断されたサーバでデータベースとメッセージ ストアを更新します。

もう一方のサーバにデータをレプリケートします。

一時的にクラスタからの電話に応答せず、メッセージも受け付けません。

単一受信トレイが有効になっている場合は、一時的に Unity Connection のボイス メッセージと Exchange メールボックスを同期しません。

一時的に Cisco PCA から使用できる電子メール アプリケーションや Web ツールなどのクライアントと接続しません。

(注) このステータスの時間はほんの数分で、その後サーバの前のステータスに戻ります。

Unity Connection でのサーバ割り当てとボイスメッセージング ポートの使用

Cisco Unity Connection クラスタで、サーバは同じ電話システム統合を共有します。各サーバは、クラスタの着信コールの担当分を処理します(電話への応答とメッセージの受け付け)。

電話システムの統合に基づいて、各ボイスメッセージング ポートは特定のサーバに割り当てられるか、両方のサーバで使用されます。 表 3-2 では、ポート割り当てについて説明します。

 

表 3-2 Cisco Unity Connection 10.x クラスタでのサーバ割り当てとボイスメッセージング ポートの使用

統合のタイプ
サーバ割り当てとボイスメッセージング ポートの使用

Skinny Client Control Protocol(SCCP)による Cisco Unified Communications Manager または Cisco Unified Communications Manager Express との統合

電話システムは、ボイスメッセージング トラフィックを処理する必要のある SCCP ボイスメール ポート デバイスの 2 倍の台数で設定します。(たとえば、すべてのボイスメッセージング トラフィックの処理に 16 台のボイスメール ポート デバイスが必要な場合、電話システムでは 32 台のボイスメール ポート デバイスを設定する必要があります)。

Cisco Unity Connection の管理 では、ボイスメッセージング ポートは、電話システムで設定されているポートの半数がクラスタの各サーバに割り当てられるように設定します。(たとえば、クラスタの各サーバには、16 のメッセージング ポートがあります)。

電話システムでは、ライン グループ、ハント リスト、およびハント グループは、サブスクライバ サーバがクラスタのほとんどの着信コールに応答するように設定します。

サーバの一方が機能を停止すると(メンテナンスのためのシャットダウンなど)、もう一方のサーバがクラスタのすべての着信コールを処理します。

機能を停止したサーバが通常の機能を再開し、アクティブ化されると、クラスタの着信コールの担当分の処理を再開します。

SIP トランクによる Cisco Unified Communications Manager または Cisco Unified Communications Manager Express との統合

Cisco Unity Connection の管理では、ボイスメッセージングの処理に必要なボイスメッセージング ポートの半数が、クラスタの各サーバに割り当てられます。(たとえば、クラスタのすべてのボイスメッセージング トラフィックの処理に 16 のボイスメッセージング ポートが必要な場合、クラスタの各サーバにのボイスメッセージング ポートが割り当てられます)。

電話システムでは、ルート グループ、ルート リスト、およびルート パターンは、コールがクラスタの両方のサーバに均等に分散するように設定します。

サーバの一方が機能を停止すると(メンテナンスのためのシャットダウンなど)、もう一方のサーバがクラスタのすべての着信コールを処理します。

機能を停止したサーバが通常の機能を再開し、アクティブ化されると、クラスタの着信コールの担当分の処理を再開します。

PIMG/TIMG 装置による連動

サーバがすべてのボイスメッセージング ポートを共有できるように、電話システムで設定されるポート数は、クラスタの各サーバのボイスメッセージング ポートの数と同じです。(たとえば、電話システムが 16 のボイスメッセージング ポートで設定されている場合、クラスタの各サーバにも同じ 16 のボイスメッセージング ポートが必要です)。

電話システムで、ハント グループは、コールがクラスタの両方のサーバに均等に分散するように設定します。

PIMG/TIMG ユニットは、サーバ間のボイスメッセージング トラフィックのバランスをとるように設定します。

サーバの一方が機能を停止すると(メンテナンスのためのシャットダウンなど)、もう一方のサーバがクラスタのすべての着信コールを処理します。

機能を停止したサーバが通常の機能を再開し、アクティブ化されると、クラスタの着信コールの担当分の処理を再開します。

SIP を使用するその他の連動

Cisco Unity Connection の管理では、ボイスメッセージングの処理に必要なボイスメッセージング ポートの半数が、クラスタの各サーバに割り当てられます。(たとえば、クラスタのすべてのボイスメッセージング トラフィックの処理に 16 のボイスメッセージング ポートが必要な場合、クラスタの各サーバのボイスメッセージング ポート数は 8 です)。

電話システムで、ハント グループは、コールがクラスタの両方のサーバに均等に分散するように設定します。

サーバの一方が機能を停止すると(メンテナンスのためのシャットダウンなど)、もう一方のサーバがクラスタのすべての着信コールを処理します。

機能を停止したサーバが通常の機能を再開すると、クラスタの着信コールの担当分の処理を再開します。

Cisco Unity Connection 10.x クラスタの要件

現在の Cisco Unity Connection クラスタの要件については、『 System Requirements for Cisco Unity Connection 』( リリース 10.x )を参照してください。このガイドは、 http://www.cisco.com/en/US/docs/voice_ip_comm/connection/10x/requirements/10xcucsysreqs.html から入手可能です。

Unity Connectionでのサーバ ステータス変更時の進行中のコールへの影響

Cisco Unity Connection サーバのステータスが変化した場合、進行中のコールに対する影響は、コールを処理しているサーバの最終的なステータスとネットワークの状態によって異なります。 表 3-3 では、影響について説明します。

 

表 3-3 9.x でサーバ ステータス変更が進行中のコールに与える影響

ステータスの変化
影響

[プライマリ(Primary)] から [セカンダリ(Secondary)] へ

ステータスの変更を手動で行った場合、進行中のコールは影響を受けません。

ステータスが自動的に変更された場合、進行中のコールへの影響は、停止した重要なサービスによって異なります。

[セカンダリ(Secondary)] から [プライマリ(Primary)] へ

ステータスの変更を手動で行った場合、進行中のコールは影響を受けません。

ステータスが自動的に変更された場合、進行中のコールへの影響は、停止した重要なサービスによって異なります。

[セカンダリ(Secondary)] から [非アクティブ(Deactivated)] へ

進行中のコールはドロップされます。

コールのドロップを防ぐには、Cisco Unity Connection Serviceability の [クラスタ管理(Cluster Management)] ページで、サーバに対して [電話に応答しない(Stop Taking Calls)] を選択し、すべてのコールが終了するまで待機してからサーバを非アクティブにします。

[プライマリ(Primary)] または [セカンダリ(Secondary)] から
[データのレプリケート中(Replicating Data)] へ

進行中のコールは影響を受けません。

[プライマリ(Primary)] または [セカンダリ(Secondary)] から
[スプリット ブレーン リカバリ(Split Brain Recovery)] へ

進行中のコールは影響を受けません。

ネットワーク接続が失われた場合、ネットワークの問題の性質によっては、進行中のコールがドロップされる可能性があります。

サーバ ステータス変更時の Cisco Unity Connection 10.x Web アプリケーションへの影響

サーバのステータスが変化しても、次の Web アプリケーションは影響を受けず、正常に機能します。

Cisco Unity Connection の管理

Cisco Unity Connection Serviceability

Cisco PCA 経由でアクセスされる Cisco Unity Connection Web ツール:Messaging Assistant、Messaging Inbox、および Personal Call Transfer Rules Web ツール

Cisco Web Inbox

Representational State Transfer(REST)API クライアント

Unity Connection 10.x サーバの重要なサービス停止の影響

Cisco Unity Connection システムを正しく機能させるには、重要なサービスが不可欠です。重要なサービスを停止した際の影響は、サーバおよびそのステータスによって異なります。 表 3-4 では、影響について説明します。

 

表 3-4 10.x サーバの重要なサービス停止の影響

サーバ
影響

パブリッシャ

サーバが [プライマリ(Primary)] ステータスのときに、Cisco Unity Connection Serviceability の重要なサービスが停止すると、サーバのステータスが [セカンダリ(Secondary)] に変化し、サーバの正常に動作する能力が低下します。

サブスクライバ サーバのステータスが [無効(Disabled)] または [機能停止(Not Functioning)] ではない場合、このサーバのステータスは [プライマリ(Primary)] に変化します。

サーバが [セカンダリ(Secondary)] ステータスのときに、Cisco Unity Connection Serviceability の重要なサービスが停止すると、サーバの正常に動作する能力が低下します。サーバのステータスは変化しません。

サブスクライバ

サーバが [プライマリ(Primary)] ステータスのときに、Cisco Unity Connection Serviceability の重要なサービスが停止すると、サーバの正常に動作する能力が低下します。サーバのステータスは変化しません。

Unity Connection 10.x でのスプリット ブレーン状態の影響

Cisco Unity Connection クラスタのサーバが同時に [プライマリ(Primary)] ステータスになっている場合(サーバどうしの接続が失われた場合など)、両方のサーバが着信コールの処理(電話への応答とメッセージの受け付け)、メッセージ通知の送信、MWI 要求の送信、管理インターフェイス(Unity Connection の管理など)への変更の受け入れ、およびシングル インボックスがオンになっている場合は Unity Connection のボイスメッセージと Exchange メールボックスとの同期を処理します。ただし、互いにデータベースとメッセージ ストアのレプリケートは実行せず、レプリケート データも受信しません。

サーバ間の接続が復元されると、サーバ間でデータをレプリケートし、MWI 設定を調整している間、サーバのステータスは一時的に [スプリット ブレーン リカバリ(Split Brain Recovery)] に変化します。サーバのステータスが [スプリット ブレーン リカバリ(Split Brain Recovery)] の間、両方のサーバで Connection メッセージ転送エージェント サービスと Connection Notifier サービス(Cisco Unity Connection Serviceability の)は停止するため、Unity Connection はメッセージの配信およびメッセージ通知の送信を行いません。Unity Connectionメールボックス同期サービスおよび Unity Connection Exchange 通知 Web サービスも停止するため、Unity Connection で Exchange(単一受信トレイ)とボイス メッセージが同期されません。メッセージ ストアも短時間マウント解除されます。したがって、Unity Connection はこの時点でメッセージを取得しようとするユーザに、メールボックスが一時的に利用できないことを伝えます。

リカバリ プロセスが完了すると、Connection メッセージ転送エージェント サービスと Connection Notifier サービスがパブリッシャ サーバで起動します。配信されるメッセージの数によっては、リカバリ プロセス中に到達したメッセージの配信にさらに時間がかかることがあります。Connection メッセージ転送エージェント サービスと Connection Notifier サービスがサブスクライバ サーバで起動します。最後に、パブリッシャ サーバのステータスが [プライマリ(Primary)]、サブスクライバ サーバのステータスが [セカンダリ(Secondary)] になります。この時点で、Unity Connection メールボックス同期サービスと Unity Connection Exchange 通知 Web サービスが [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバで起動し、シングル インボックスがオンの場合、Connection は Exchange とのボイスメッセージの同期を再開できます。

Unity Connection 10.x でサーバ ステータスが変化した場合のイベント

ここでは、次の状況でサーバのステータスが変化した場合に発生するイベントについて説明します。

「[プライマリ(Primary)] ステータスの Unity Connection サーバで開始されたサーバ ステータスが自動的に変更される」

「[セカンダリ(Secondary)] ステータスの Unity Connection サーバで開始されたサーバ ステータスの自動変更」

「管理者によって開始された Unity Connection サーバの手動変更」

[プライマリ(Primary)] ステータスの Unity Connection サーバで開始されたサーバ ステータスが自動的に変更される

1. [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバで Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスが回復不能な障害(データベース障害、重要なサービスの停止など)を検出します。

2. [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、もう一方のサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスにそのステータスを変更することを通知します。

3. 両方のサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、ステータスの変更を開始するアラームを通知します。

4. [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、データベースの自身のステータスを [セカンダリ(Secondary)] に設定します。

5. もう一方のサーバ(元は [セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバ)の Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、データベースの自身のステータスを [プライマリ(Primary)] に設定します。

6. 現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスが、そのサーバで重要なサービスを起動します。

7. データ コネクタはサーバ ステータスの変化を検出し、現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバのデータベースを使用するように接続を設定します。

8. 可能な場合、サーバ間でのデータベースおよびメッセージ ストアのレプリケーションは続行されます。

9. 現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバ Unity Connection のサーバ ロール マネージャ サービスは、ステータスの変更が完了したことを伝えるアラームを通知します。

[セカンダリ(Secondary)] ステータスの Unity Connection サーバで開始されたサーバ ステータスの自動変更

1. [セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスから情報を受信しません。

2. [セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、ローカル ホストと他の既知のリモート サーバに ping を送信して、ネットワーク接続を確認します。

3. ネットワーク接続が確認された場合、[セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、ステータスの変更を開始することを示すアラームを通知します。

ネットワーク接続を利用できない場合、ステータスは変化せず、残りのイベントは発生しません。

4. [セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、データベースの自身のステータスを [プライマリ(Primary)] に設定します。

5. 現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスが、そのサーバで重要なサービスを起動します。

6. データ コネクタはステータスの変化を検出し、現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバのデータベースを使用するように接続を設定します。

7. 可能な場合、サーバ間でのデータベースおよびメッセージ ストアのレプリケーションは続行されます。

8. 現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバ Unity Connection のサーバ ロール マネージャ サービスは、ステータスの変更が完了したことを伝えるアラームを通知します。

管理者によって開始された Unity Connection サーバの手動変更

1. Cisco Unity Connection Serviceability では、管理者が手動でサーバ ステータスの変更を開始します。

2. [セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、[プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスにステータス変更の開始を通知します。

3. 両方のサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスが、ステータスの変更が開始されていることを示すアラームを通知します。

4. [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、データベースの自身のステータスを [セカンダリ(Secondary)] に設定します。

5. もう一方のサーバ(元は [セカンダリ(Secondary)] ステータスのサーバ)の Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスは、データベースの自身のステータスを [プライマリ(Primary)] に設定します。

6. 現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバの Unity Connection サーバ ロール マネージャ サービスが、そのサーバで重要なサービスを起動します。

7. データ コネクタはステータスの変化を検出し、現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバのデータベースを使用するように接続を設定します。

8. サーバ間のデータベースおよびファイルのレプリケーションは続行されます。

9. 現在 [プライマリ(Primary)] ステータスのサーバ Unity Connection のサーバ ロール マネージャ サービスは、ステータスの変更が完了したことを伝えるアラームを通知します。