中央管理配置に関する Cisco ACNS ソフトウェア コンフィギュレーション ガイド Release 5.5
ストリーミング メディア サービスの 設定
ストリーミング メディア サービスの設定
発行日;2012/02/02 | ドキュメントご利用ガイド | ダウンロード ; この章pdf , ドキュメント全体pdf (PDF - 10MB) | フィードバック

目次

ストリーミング メディア サービスの設定

Content Engine ストリーミング概要

マルチキャスト非対応ネットワークのライブ ストリーミング

ユニキャスト ライブ ストリーミング分割

ハイブリッド ユニキャスト/マルチキャスト間ライブ ストリーミング

ビデオ オンデマンド ストリーミング

デマンドキャッシュ ビデオ

事前配信ビデオ

ストリーミング サーバのライセンシングとイネーブル化

RTSP ゲートウェイの使用

RTSP ゲートウェイの設定

RealProxy のイネーブル化

RealSubscriber のイネーブル化

Cisco Streaming Engine のイネーブル化

WMT の使用

Windows Media サービスのイネーブル化

Content Engine の Windows Media プロキシの設定

Fast Start の概要

Fast Cache の概要

Windows Media Player を設定して Content Engine をプロキシとして使用

ユニキャストおよびマルチキャスト送信のための Windows Media ライブ ストリーム分割の設定

ライブ ストリーム分割のシナリオ

Unicast-in Multicast-out の設定

Multicast-In Multicast-Out の設定

Multicast-In Unicast-Out の設定

Unicast-in Unicast-out の設定

Windows Media マルチキャスト ステーションのスケジュールの設定

ライブ ストリーム 分割のための重み付け負荷分散の設定

関連 CLI コマンド

コンテンツ サービスの帯域幅の設定

コンテンツ サービスのデフォルト帯域幅と最大帯域幅の設定

予定帯域幅の設定

コンテンツ サービス帯域幅設定のグラフィカル表示

Windows Media 着信帯域幅バイパス リストの設定

ストリーミング メディア サービスの設定

ストリーミング メディア サービスを使用すると、オリジン サーバ、エンコーダ、または Content Engine キャッシュのような起点から、直接エンド ユーザにデジタル メディアを配信することができます。ストリーミング メディアは、ライブ コンテンツとして配信するか、ビデオ オンデマンド(VoD)などのオンデマンド コンテンツとして配信できます。Cisco ACNS ソフトウェアは、RealNetworks RealMedia、Microsoft Windows Media Technologies(WMT)、Apple QuickTime、および Cisco Streaming Engine など、さまざまなタイプのストリーミング メディア サービスをサポートします。

この章では、サポートされているストリーミング メディア サービスについて取り上げ、ACNS ネットワークの Content Engine でこれらをイネーブルにする方法を説明します。この章の構成は、次のとおりです。

「Content Engine ストリーミング概要」

「ストリーミング サーバのライセンシングとイネーブル化」

「RTSP ゲートウェイの使用」

「WMT の使用」

「ライブ ストリーム 分割のための重み付け負荷分散の設定」

「コンテンツ サービスの帯域幅の設定」


) Content Service Switch(CSS)を使用してストリーミング トラフィックを負荷分散する Content Engine は、CSS が UDP トラフィック(RTSPU 等)をサポートしていないため、UDP トラフィックを流すことはできません。


Content Engine ストリーミング概要

中央管理されている ACNS ネットワークに配置されている Content Engine は、ライブおよび収録済みのストリーミング メディア サービスを提供します。ライブ ビデオ ストリーミングと収録済みビデオ ストリーミング サービス(ビデオオンデマンド ストリーミング)は、企業コミュニケーションの分野におけるさまざまな課題に応えます。このセクションでは、これらのコミュニケーション上の課題について取り上げ、会社のコミュニケーション ニーズに合った最適のストリーミング ソリューションについて説明します。

企業コミュニケーションには、社内ミーティング、ビジネス アドレスの状態、四半期ごとの収益報告放送、Web キャスト、緊急放送、社内放送、などが考えられます。多くの場合、ライブ ストリーミング イベントには、スライド プレゼンテーション、投票、質疑応答、ライブ チャットなどの補助メディアが含まれています。

現在の企業環境における主な課題として、従業員、パートナー、会社の世界中の利害関係者に対して同時に映像および音声コミュニケーションを配信し、そのようなメディアリッチなコンテンツを既存の従業員の作業アプリケーションに悪影響を与えずに安全に配置することが挙げられます。

ライブ ビデオ ストリーミングでは企業の経営陣が同じメッセージをすべての潜在的な視聴者に同時に伝えることができ、すべての従業員にメッセージを到達させるための魅力的で安価な手段となっている一方で、国際的な大企業は、時差と帯域幅構成により、ライブ ストリーミングの問題に直面する可能性があります。

ライブ ストリーミングは、低帯域幅の WAN のリモート サイトがライブ ビデオ ストリーミング イベントに参加できないことがないように、使用可能な WAN 帯域幅の量が制限されています。ただし、音声はクライアントごとにおおよそ 12 ~ 20 kbps を消費するだけなので、低帯域幅(64 kbps)サイトでは音声のみのストリーミングで伝達することはできます。時差と帯域幅の問題を解決する方法としては、キャッシュされたビデオ ストリーミングまたはビデオ オンデマンド(VoD)を使用するという方法もあります。

マルチキャスト非対応ネットワークのライブ ストリーミング

公に告知されたライブ ストリーミング イベントは、マルチキャスト非対応ネットワークやオリジン サーバにもっとも負荷のかかる単独イベントです。ネットワーク マルチキャストまたはアプリケーションレベルのストリーム分割を利用しないライブ ストリーミング イベントでは、すべての単一クライアントから発信サーバへ個別のストリームが作成されます。クライアントとサーバ間でそのような過大なトラフィックが発生することでネットワークに負荷をかけると、ネットワークが切断される可能性があります。

たとえば、10,000 ユーザのいるネットワークで、ストリーミングのエンコード レートが比較的高い(300 kbps 前後)場合、メディア サーバまたはビデオ サーバは 3 Gbps のレートでビデオ ストリームを配信しなければなりません。データ センター構成では、データ センターにはイベントをサポートするために大量のビデオ サーバが必要で、おそらくビデオ サーバがすべての要求を受信する前に残りのネットワークが切断されてしまいます。ユーザとビデオ サーバ間に WAN が存在する場合、負荷の度合いは複雑になります。付随的なコンテンツ(オブジェクトごとに 100 KB 程度の容量になるイメージなど)がイベントに含まれている場合、10,000 ユーザが同時にこのコンテンツを要求すると、たいていの場合このタイプのオブジェクトを提供する Web サーバに障害が発生します(一般的な Web サーバは、1 秒あたり 1000 オブジェクトを送信できます)。

このようなネットワーク シナリオでは、Cisco ACNS Content Engine を戦略的に配置すれば、これらのオブジェクトをローカルに配信することで、ネットワークにおけるライブ ストリーミング イベントの影響を最小限に抑えることができます。Content Engine は、ユニキャスト ライブ ストリーミング分割もサポートします。

ユニキャスト ライブ ストリーミング分割

ユニキャスト ライブ ストリーミング分割は、マルチキャストをサポートしていない企業ネットワークまたはソリューションで、また計画外のイベントのライブ ストリーミングを管理しなければならない管理者用のソリューションです。各 WAN ルータに配置された Content Engine は、マルチキャスト非対応インターネットまたは社内イントラネットで発信されるライブ ストリームのユニキャスト ストリーム分割を提供します(図9-1 を参照)。

図9-1 ユニキャスト ライブ ストリーミング分割

 

Content Engine ユニキャスト ストリーム分割には、次のような利点があります。

企業は、IP マルチキャストの配置が問題となるような場合でも、そのためにネットワーク インフラストラクチャをアップグレードする必要がありません。

Content Engine が自動的にストリームを分割するため、管理者はスケジュール化されたマルチキャスト イベントを作成する必要がありません。

Content Engine では、エンコーダ、エンコーダ バッファ、およびメディア プレーヤ バッファによる遅延と比べて、ほんのわずかな遅延しか発生しません。

ユーザはブロードキャストが行われるときにそれを視聴することができます。

ただし、すべての状況において、ライブ ビデオの画質は利用可能な WAN 帯域幅の影響を受けます。また、ライブ ストリームがリモート サイトに配信されるときに、すべてのクライアントが個別のユニキャスト ストリームを取得するため、リモート サイトに全二重スイッチド イーサネット LAN インフラストラクチャが必要です。

ハイブリッド ユニキャスト/マルチキャスト間ライブ ストリーミング

ユニキャスト/マルチキャスト間ストリーミングは、ネットワークにおける帯域幅の利用量の影響と、Content Engine の負荷を最小限に抑えるために、最終配信セグメントがマルチキャストに変換されるところを除いて、ストリーム分割と類似したソリューションです。ユニキャスト/マルチキャスト間ストリーミングを使用すると、Content Engine がクライアントと同じ場所にある場合、Content Engine が WAN 上の単一のユニキャスト ストリームとしてストリームを取得し、それを LAN 内でマルチキャストに変換することができます。

マルチキャスト対応 WAN を使用している場合、Content Engine を使用してデータ センター内でマルチキャストを発行することができ、WAN を通じてすべてのマルチキャスト対応クライアントにマルチキャストをストリーミングできます。マルチキャスト対応ネットワーク ルータおよびスイッチは、すべてのユーザが映像イベントを同時に視聴することができるように、必要に応じてストリーム(パケット)を複製(コピー)します(図9-2 を参照)。

図9-2 ハイブリッド ユニキャスト/マルチキャスト間ライブ ストリーミング

 

ビデオ オンデマンド ストリーミング

ビデオ オンデマンド(VoD)ストリーミングは、WAN 帯域幅と時間帯の違いが問題となるような国際的な大企業ネットワーク内の通信を配信するために使用することができます。VoD を使用することで、同一メッセージを組織内のすべての人に、どこにいても、いつでも配信することができます。

Content Engine を配置していないネットワークでは、各クライアント VoD 要求は WAN を通じてビデオ サーバから個別のストリームを生成します。全クライアントの合計帯域幅利用量は、使用可能な WAN 帯域幅を下回っている必要があり、そうでない場合は深刻な輻輳が発生します。Content Engine を要求されたクライアントと同じ場所に配置した場合、WAN のボトルネックを解消すれば、クライアントは今までのライブ ブロードキャストよりもメディア リッチであることを実感できます。

VoD ストリーミングは、通常ライブ イベントから生成される収録済みのファイルを使用します。このファイルは、Windows Media ファイル形式(wma、wmv、asf 等)、RealMedia ファイル形式(rm、ra 等)、または標準ビデオ ファイル形式(mpg、mp4、mov 等)になります。ビデオ ファイルは、ACNS ソフトウェアのインテリジェントで管理されたファイル配信機能を使用して管理上ローカルの Content Engine ファイル システムに事前配信されるか、クライアントの要求の結果により Content Engine ファイル システムで取得し、格納することができます。いずれの場合でも、いったんファイルが Content Engine ファイル システムに入ると、ファイルは LAN を介してローカルに配信することができます。

ビデオ ストレージ要件は、一般的に時間で計算されます。ストリームのエンコード レートが 300 kbps の場合、1 時間のビデオで 300,000 ビット/秒 × 3,600 秒(1時間)× 8 ビット(1 バイト)= 135 MB を消費します。この推定値にもとづいて、40 GB の容量の Content Engine には 296 時間のビデオを格納することができます。

デマンドキャッシュ ビデオ

デマンド キャッシング(プル キャッシング)により、Content Engine はユーザの要求に応えて動的にそのキャッシュを読み込むことができます。キャッシングは、ビデオ エンコード レート(ストリーミング レート)が使用可能な WAN 帯域幅よりも少なくて、複数のクライアントが映像を同時に視聴するだけの帯域幅がない場合に便利です。キャッシングは、クライアントがファイルを要求する前に、Content Engine を管理する組織が、ビデオ ファイルにアクセスしない場合の唯一のソリューションです。この状況は、コンテンツがインターネットやパートナーなど外部から送信された場合に発生します。デマンド キャッシングの主な利点は、管理が不要であることです。欠点は、ネットワークの輻輳時にビデオを要求すると、最初のユーザの受信する画質が劣化することです(図9-3 を参照)。

図9-3 デマンドキャッシュ ビデオ

 

事前配信ビデオ

事前配信ビデオには、Content Engine が収録済みビデオ プログラムを事前に読み込んだものが含まれます。収録済みのビデオが企業所有のものであったり、取得できるものである場合、企業の管理者は Content Engine をプログラミングして、特別に命名されたコンテンツまたはファイルをオリジン サーバから取得し、帯域幅配信管理を設定し、自動的に収録済みファイルを社内 LAN のエッジにある Content Engine に配信するように Content Engine を設定することができます。ユーザがビデオのスケジュール化されたブロードキャストに参加することも、企業の Web サイトで発行されたリンクから必要に応じてビデオを利用することもできます(図9-4 を参照)。

図9-4 事前配信ビデオ

 

ストリーミング サーバのライセンシングとイネーブル化

ACNS ネットワーク デバイスがストリーミング メディアを配信できるようにするには、ACNS ネットワークに特定のストリーミング メディア サービスを認識させ、使用する予定の各タイプのメディア サービスについてライセンス契約を受諾する必要があります。ACNS 5.x ソフトウェアで利用可能なメディア サービスは、Windows Media Service、RealProxy、RealSubscriber、およびマルチキャスト クライアントです。


) Cisco Streaming Engine は、別途ライセンス契約を結ぶ必要がありません。


デバイス レベル、またはデバイス グループ レベルでライセンス契約を受諾します。あるデバイスまたはデバイス グループがいずれかのライセンス契約を受諾すると、有効になったライセンスはただちに、現在 Content Distribution Manager に登録されているすべてのデバイス、およびそれ以後登録するすべてのデバイスに適用されます。

Content Distribution Manager を ACNS 5.5 ソフトウェアにアップグレードすると、この Content Distribution Manager は以前の ACNS ソフトウェア リリースで受諾したすべてのライセンス契約を、ネットワーク内のすべての登録済みデバイスに適用します。以前の ACNS 5.x リリースで、すべてのデバイスではなく一部のデバイスにのみ有効なライセンス契約があった場合、Content Distribution Manager をアップグレードする前にライセンスを受諾していなかったデバイスもすべて、そのライセンス契約を自動的に受諾することになります。


) 一度受諾したライセンス契約を解除することはできません。ACNS ネットワークを介して配信しない特定のメディア タイプがある場合は、対応するメディア プレーヤーを無効にして、ACNS ネットワーク デバイスがそのメディア タイプを配信しないようにしてください。


マニフェスト ファイル内のメディア プレーヤー マッピングを使用して、コンテンツ タイプ マッピングをMIME コンテンツ タイプまたはファイル拡張子から、設定されたメディア プレーヤーにカスタマイズできます。マニフェスト ファイルの設定方法の詳細は、「マニフェスト ファイルによる動作」を参照してください。


) メディア プレーヤーの設定を変更すると、そのメディア プレーヤー ソフトウェアを実行しているすべての ACNS ネットワーク デバイスは、再起動してその設定変更を登録します。メディア プレーヤーの設定変更後に再起動するデバイスの数と場所によっては、デバイスがオンラインに復帰するまでの間(通常は数分)、サービスが一時的に中断する場合があります。


ストリーミング メディア サービスのライセンスを有効にする前に、ACNS ネットワーク デバイスのクロックとカレンダーの設定が正しいことを確認してください。正しくない場合、エラー メッセージが表示され、サービスをインストールできません。システム クロックを表示するには、 show clock EXEC コマンドを使用します。システム クロックを設定するには、 clock set EXEC コマンドを使用します。

RTSP ゲートウェイの使用

Real-Time Streaming Protocol(RTSP)は、標準のインターネット ストリーミング制御プロトコル(RFC 2326)です。このプロトコルは、幅広く使用されているアプリケーション レベルのプロトコルで、ビデオやオーディオなど、リアルタイム性のあるデータの配信を制御します。
Apple QuickTime、RealNetworks、および Cisco Streaming Engine は、ストリーミング制御プロトコルとして RTSP を使用します。

RTSP ゲートウェイは、Content Engine 上で実行されるプロセスで、RTSP 要求を受け入れ、Content Engine 上にある RTSP ベースのストリーミング サーバの代理として、RTSP ベースのクライアント(たとえば、RealMedia、QuickTime など)との初期 RTSP 通信を実行します。初期の要求動作から得た情報を使用して、RTSP ゲートウェイは URL フィルタリング、ルール、認証、および Unified Name Space(UNS)の各エージェントに照会し、コンテンツが事前配信されているかどうかを判別します。


) 事前配信コンテンツの要求受け入れと配信サービスは、RealMedia と Cisco Streaming Engine のいずれの場合も、RTSP ゲートウェイのデフォルト ポート番号 554 上でのみ行われます。Content Engine がオリジン サーバからの RTSP 事前配信コンテンツの待機中に、デフォルト RTSP ポート番号が他のポート番号に変更されてしまうと、Content Engine は、コンテンツをサービスできなくなります。


RTSP ゲートウェイは常にイネーブルであり、ディセーブルにはできません。RTSP ゲートウェイは、ユーザ エージェント、最終宛先、メディア ファイル タイプなど、着信要求のプロパティに応じて次の処理を実行します。

RTSP ゲートウェイと同じ Content Engine 上に常駐する RealProxy に着信要求を転送する。

RTSP ゲートウェイと同じ Content Engine 上に常駐する RealSubscriber に着信要求を転送する。

Cisco Streaming Engine に着信要求を転送する。

着信要求をリダイレクトする。

着信要求を拒否する。

事前配信ではないコンテンツに対するクライアント RTSP 要求を実行するために、Content Engine(CE1)はその要求をオリジン サーバに転送します。その要求がオリジン サーバに到達する途中、他の Content Engine(CE2)により透過的に代行受信され、かつそのコンテンツが CE2 に事前配信されなかった場合、CE2 上の RTSP ゲートウェイ アプリケーションは RTSP リダイレクト応答を発行し、WCCP バイパス リストにバイパス エントリを追加します。

Content Engine は、RealProxy クライアント ソフトウェアからの従来型のプロキシ スタイル RTSP 要求だけでなく、透過リダイレクト RTSP 要求も受け入れるように設定できます。RealProxy ソフトウェアの設定は、RealAdministrator GUI(グラフィカル ユーザ インターフェイス)を使用して行います。この GUI には、Content Engine Management GUI の RealProxy ウィンドウからアクセスします。RealProxy のステータスに関する詳細な設定、統計情報および報告は RealAdministrator GUI を介して取得します。

Content Distribution Manager から Content Engine Management GUI にアクセスするには、 Devices > Devices の順に選択します。設定する Content Engine 名の横にある Edit アイコンをクリックし、タスクバーの Run CE Cache GUI アイコンをクリックします。詳細は、「セキュアなアクセスまたはセキュアではないアクセスに対する Content Engine GUI の設定」を参照してください。

RealProxy ソフトウェアがインストールされイネーブルになっていると、Content Engine Management GUI の Admin ボタンがアクティブになります。Content Engine GUI からこの管理ウィンドウにアクセスするためのデフォルト ユーザ名、およびパスワードが用意されます。


) RealProxy を使用してストリーミング メディアを実行するには、disk config EXEC コマンドを使用して、mediafs ストレージ用のディスク スペースを設定しておく必要があります。


RTSP ゲートウェイの設定

RTSP ゲートウェイ パラメータを設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Device Groups の順に選択します。デバイス グループを作成した場合は、Device Group ウィンドウが表示されます(または、 Devices > Devices の順に選択します)。


) RTSP ゲートウェイ パラメータは、個々の Content Engine またはデバイス グループに対して設定できます。ここでは、デバイス グループに対する RTSP ゲートウェイ パラメータを設定するための手順を説明します。


ステップ 2 設定するデバイス グループ名の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、 Applications > Streaming > RTSP Gateway の順に選択します。RTSP Gateway Settings ウィンドウが表示されます(図9-5 を参照)。 表9-1 に、このウィンドウ内のフィールドについての説明および対応する CLI(コマンドライン インターフェイス)コマンドを示します。

図9-5 RTSP Gateway Settings ウィンドウ

 

ステップ 4 RTSP ゲートウェイ設定値を設定できるようにするために、 Enable チェックボックスにチェックマークを付けます。このボックスのチェックマークを外しても、RTSP がディセーブルになるわけではありません。

ステップ 5 Incoming Port フィールドに、RTSP プロキシが要求を受信するために使用するポート番号を入力します。

ステップ 6 IP-Address フィールドに、RTSP ゲートウェイ デバイスの IP アドレスを入力します。RTSP ゲートウェイ デバイスは通常、要求コンテンツを配信する Content Engine を指します。

ステップ 7 レイヤ 4 スイッチを使用したリダイレクトをイネーブルにするには、 Enable L4 Switch Support チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 8 Maximum Initial Setup Delay フィールドに、TCP アクセプトとクライアントからの最初の RTSP メッセージ間の最大許容遅延(秒単位)を指定します。デフォルト値は 10 秒です。

ステップ 9 Maximum Request Rate フィールドに、RTSP ゲートウェイが許容する 1 秒あたりの最大着信要求数を指定します。デフォルトは 1 秒あたり 40 要求です。

 

表9-1 RTSP ゲートウェイの設定

GUI パラメータ
機能
CLI コマンド

Incoming Port

RTSP 要求を待ち受けるポートを指定します。

rtsp ports

IP Address

RTSP ゲートウェイの IP アドレスを指定します。

rtsp ip-address

Layer 4 Switch Support

Cisco CSS シリーズ スイッチなどのレイヤ 4 スイッチを使用したリダイレクトをイネーブルにします。

rtsp l4-switch enable

Maximum Initial Setup Delay

TCP アクセプトとクライアントからの最初の RTSP メッセージ間の最大許容遅延(秒単位)

rtsp advanced max-initial-setup-delay seconds

Maximum Request Rate

RTSP ゲートウェイが許容する 1 秒あたりの最大着信要求数

rtsp advanced max-request-rate seconds

 


 

RealProxy のイネーブル化

RealProxy は、シスコからライセンスを購入する必要のあるライセンス ソフトウェア プログラムです。このライセンス ソフトウェア プログラムをイネーブルにするには、次の作業を実行する必要があります。

ライセンス契約を受諾する。

シスコのライセンス キーを入力するか、評価ライセンスを受諾する。

ソフトウェア プログラムをイネーブルにする。

ストリーミング メディア サービスのライセンスを有効にする前に、ACNS ネットワーク デバイスのクロックとカレンダーの設定が正しいことを確認してください。正しくない場合、エラー メッセージが表示され、サービスがインストールできません。システム クロックを表示するには、 show clock EXEC コマンドを使用します。システム クロックを設定するには、 clock set EXEC コマンドを使用します。


) RealProxy ソフトウェアを設定するには、RealSyatem Administrator GUI を使用します。この GUI には、Content Engine Management GUI の RealProxy ページからアクセスします。Content Distribution Manager から Content Engine Management GUI にアクセスするには、Devices> Devices の順に選択します。設定する Content Engine 名の横にある Edit アイコンをクリックし、タスクバーの Run CE Cache GUI アイコンをクリックします。


ACNS ネットワーク内のデバイスで Real Proxy をイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Device Groups の順に選択します。Device Groups ウィンドウが表示されます(または、 Devices > Devices の順に選択します)。

ステップ 2 設定するデバイス グループ(または Content Engine)の名前の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、 Applications > Streaming > Real Networks > Real Proxy License の順に選択します。

今までにネットワーク内のデバイスまたはデバイス グループで、そのライセンス契約を読んで受諾したことがない場合、Real Proxy License Agreement ウィンドウが表示されます。この契約を読んで条件を受諾したら、このウィンドウの一番下にある Accept License チェックボックスをクリックし、Submit をクリックします。そのページが更新され、Real Proxy License Settings ウィンドウが表示されます(図9-6 を参照)。


) ある Content Engine またはデバイス グループで RealProxy のライセンス契約を受諾すると、そのネットワーク内のすべてのデバイスで RealProxy ライセンスが有効になります。


図9-6 Real Proxy License Settings for Device Group ウィンドウ

 


) Real Proxy License Settings for Content Engine ウィンドウ(Devices > Devices)では Content Engine のすべてのモデルは表示されません。このウィンドウには、選択した特定の Content Engine に対して License Key フィールドが 1 つ表示されます。


ステップ 4 RealProxy ライセンスをアクティブにするには、 Enable チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 5 無期限ライセンスを取得するには、購入したライセンス キーに対応する Content Engine モデルの横にあるフィールドにライセンス キー番号を入力します。


) ライセンス キーはモデル固有なので、License Key Setting for Device Group ウィンドウでは、グループ内の各モデル タイプにライセンス キーを入力します。ネットワーク内にそのタイプの Content Engine がなくても、このウィンドウには Content Engine が認識しているそれぞれのモデル タイプに対する入力フィールドがあります。(デバイス グループのための License Setting ウィンドウは、デバイス グループ内の各 Content Engine モデルの合計数をレポートします。また、グループ内に特定のタイプのデバイスがない場合、0 [ ゼロ ] とレポートします)。これはデバイスが登録される前に、そのライセンス キーを入力できるようにします。認識されていないデバイスのライセンス キーのフィールドには、Content Distribution Manager に認識されていない Content Engine モデルのためのライセンス キーを入力することが可能です。


別の方法として、60 日間有効な一時ライセンスを使用するには、 Evaluate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 6 入力したライセンス キーを有効にするには、 Validate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 7 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。


 

RealSubscriber のイネーブル化

ACNS ソフトウェアには、ストリーミング メディア エンジンとして使用されるオプション コンポーネントとして、RealServer バージョン 9 が組み込まれています。RealServer ソフトウェアが、加入者専用モードに設定されている場合、このソフトウェアは RealSubscriber と呼ばれます。RealSubscriber は、シスコからライセンスを購入する必要のあるライセンス ソフトウェア プログラムです。このライセンス ソフトウェア プログラムをイネーブルにするには、次の作業を実行する必要があります。

ライセンス契約を受諾する。

シスコのライセンス キーを入力するか、評価ライセンスを受諾する。

ソフトウェア プログラムをイネーブルにする。

ACNS ネットワーク内にあるデバイスで RealSubscriber をイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Device Groups の順に選択します。Device Groups ウィンドウが表示されます(または、 Devices > Devices の順に選択します)。

ステップ 2 設定するデバイス グループ(または Content Engine)の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Applications > Streaming > Real Networks > Real Subscriber License の順に選択します。

今までにネットワーク内のデバイスまたはデバイス グループで、そのライセンス契約を読んで受諾したことがない場合、Real Subscriber License Agreement ウィンドウが表示されます。この契約を読んで条件を受諾したら、このウィンドウの一番下にある Accept License チェックボックスにチェックマークを付け、Submit をクリックします。そのページが更新され、Real Subscriber License Settings ウィンドウが表示されます(図9-7 を参照)。


) ある Content Engine またはデバイス グループで Real Subscriber License Agreement を受諾すると、そのネットワーク内のすべてのデバイスで Real Subscriber ライセンスが有効になります。


図9-7 Real Subscriber License Settings for Device Group ウィンドウ

 


) RealSubscriber License Settings for Content Engine ウィンドウ(Devices > Devices)では Content Engine のすべてのモデルは表示されません。このウィンドウには、選択した特定の Content Engine に対して License Key フィールドが 1 つ表示されます。


ステップ 4 RealSubscriber ライセンスをアクティブにするには、 Enable チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 5 無期限ライセンスを取得するには、購入したライセンス キーに対応する Content Engine モデルの横にあるフィールドにライセンス キー番号を入力します。


) ライセンス キーはモデル固有なので、License Key Setting for Device Group ウィンドウでは、グループ内の各モデル タイプにライセンス キーを入力します。ネットワーク内にそのタイプの Content Engine がなくても、このウィンドウには Content Engine が認識しているそれぞれのモデル タイプに対する入力フィールドがあります。(デバイス グループのための License Setting ウィンドウは、デバイス グループ内の各 Content Engine モデルの合計数をレポートします。また、グループ内に特定のタイプのデバイスがない場合、0 [ ゼロ ] とレポートします)。これはデバイスが登録される前に、そのライセンス キーを入力できるようにします。認識されていないデバイスのライセンス キーのフィールドには、Content Distribution Manager に認識されていない Content Engine モデルのためのライセンス キーを入力することが可能です。


別の方法として、60 日間有効な一時ライセンスを使用するには、 Evaluate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 6 入力したライセンス キーを有効にするには、 Validate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 7 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。


 

CLI を使用してデバイスの RealSubscriber をイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 次のコマンドを EXEC モードで入力して、RealSubscriber ライセンス契約を表示します。

ContentEngine# show rtsp server real-subscriber license-agreement
 

ステップ 2 ライセンス契約を一読したあと、グローバル コンフィギュレーション モードを開始し、次のコマンドを入力してライセンス契約を受諾します。

ContentEngine# configure
ContentEngine(config)# rtsp server real-subscriber enable accept-license-agreement
 

ステップ 3 次のコマンドを入力してシスコのライセンス キーを入力します。

ContentEngine(config)# rtsp server real-subscriber license-key licensekey
 

または、次のコマンドを入力して 60 日間の評価ライセンスを受諾します。

ContentEngine(config)# rtsp server real-subscriber evaluate
 

期間限定でライセンス ソフトウェアを使用できる、RealSubscriber 評価ライセンスを受諾できます。評価ライセンスは一回のみ取得可能で、ライセンス キーを必要としません。評価ライセンスによって、通常のライセンス プログラムを 60 日間使用できます。

あらかじめ設定された評価期間が過ぎると、RealSubscriber は自動的に使用できなくなります。有効なライセンス キーはシスコシステムズから購入できます。評価期間中に購入したライセンス キーを入力すると、RealSubscriber を継続して使用できます。

ステップ 4 次のコマンドを入力して RealSubscriber をイネーブルにします。

ContentEngine(config)# rtsp server real-subscriber enable
 


 

Cisco Streaming Engine のイネーブル化

ACNS 5.x ソフトウェアには、標準 RTSP サーバのサポートが組み込まれています。このサポートは、RTSP ストリーミング メディア プロトコル用の Cisco Streaming Engine ソリューションとも呼ばれます。


) Cisco Streaming Engine を使用して RTSP ストリーミング メディアを配信するのにライセンスは必要ありません。



) Cisco Streaming Engine は、Third Generation Partnership Project(3GPP)ストリーミング ファイル(拡張子が .3gp のファイル)をサポートする新しいストリーミング コンポーネントでアップグレードされました。この ACNS 5.5 リリースでのストリーミング サービスのアップグレードにより、豊富なマルチメディア コンテンツをブロードバンド モバイル ネットワーク経由で、マルチメディア対応の携帯電話に一律配信できます。


Cisco Streaming Engine パラメータを設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices の順に選択します。Devices ウィンドウが表示されます。

ステップ 2 設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、 Applications > Streaming > Cisco Streaming Engine の順に選択します。

ステップ 4 RTSP ストリーミング メディア配信で Cisco Streaming Engine を使用できるようにするには、 Enable チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 5 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。

ステップ 6 デバイスに適用されたデバイス グループの設定を、出荷時の設定に変更するには、タスクバーの Override Group Settings with Defaults アイコンをクリックします。このアイコンが表示されるのは、Content Engine にデバイス グループ設定を適用してある場合だけです。


 

WMT の使用

Microsoft Windows Media Technologies(WMT)は、インターネット経由でデジタル メディア ファイルを作成、配信、および再生するためのストリーミング ソリューション セットです。WMTは、次のアプリケーションから構成されています。

Windows Media Player -- エンドユーザー アプリケーション

Windows Media Server -- サーバおよび配信アプリケーション

Windows Media Encoder -- 配信用のメディア ファイルを符号化します。

Windows Media codec -- ライブ コンテンツまたはオンデマンド コンテンツに適用される圧縮アルゴリズム

Window Media Rights Manager(WMRM) -- コンテンツの暗号化およびユーザ権限の管理を行います。

ACNS 5.5 ソフトウェアがサポートしている機能は、次のとおりです。

Microsoft Media Server(MMS-over-HTTP および RTSP)を介した Windows Media Encoder からの Windows Media バージョン 9 のライブ ストリーミング

バージョン 9 コーデックで符号化されたファイルの配信

Windows Media Player バージョン 9 へのライブ コンテンツまたはオンデマンド コンテンツのストリーミング

RTP または RTSP を介した事前配信 Windows Media ファイルの配信

Fast Cache および Fast Start の設定

Windows Media サービスのイネーブル化


) ACNS 5.5 ソフトウェアおよびこれ以降のリリースで Windows Media Services(WMS)用に購入されたライセンスは、ACNS 5.4.x ソフトウェアおよびそれ以前のリリースではサポートされません。ただし、ACNS 5.4 ソフトウェアを実行している Content Distribution Manager は、ACNS 5.4 および ACNS 5.5 デバイスのライセンスを設定できます。注意事項としては、ACNS 5.4 Content Distribution Manager は、ACNS 5.5 ライセンス キーを有効にすることができません。ネットワークに ACNS 5.4 と ACNS 5.5 デバイスが混在していてデバイス グループでライセンスを設定したい場合、ライセンスの非互換性を避けるために、Content Distribution Manager 内でソフトウェア ライセンスごとにデバイスをグループ化することを推奨します。


ライブおよび事前配信の Windows Media コンテンツを ACNS ネットワークに配信するには、Content Engine 上で Windows Media のキャッシング プロキシおよびサーバの機能がイネーブルになっている必要があります。Windows Media サービスは、シスコからライセンスを購入する必要のあるライセンス ソフトウェア プログラムです。このライセンス ソフトウェア プログラムをイネーブルにするには、次の作業を実行する必要があります。

ライセンス契約を受諾する。

シスコのライセンス キーを入力するか、評価ライセンスを受諾する。

ソフトウェア プログラムをイネーブルにする。


) Windows Media を使用してストリーミング メディアを実行するには、disk config EXEC コマンドを使用してディスク スペースに mediafs ストレージを組み込むよう設定しておく必要があります。


ACNS ネットワーク内のデバイスで Windows Media サービスをイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Device Groups の順に選択します。Device Groups ウィンドウが表示されます(または、 Devices > Devices の順に選択します)。

ステップ 2 設定するデバイス グループ(または Content Engine)の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、 Applications > Streaming > Windows Media > License の順に選択します。

今までにネットワーク内のデバイスまたはデバイス グループで、このライセンス契約を読んで受諾したことがない場合、Windows Media License Agreement for Content Engine ウィンドウが表示されます。この契約を読んで条件を受諾したら、このウィンドウの一番下にある Accept License チェックボックスをクリックし、Submit をクリックします。ページが更新され、Windows Media License Settings ウィンドウ表示されます(図9-8 を参照)。


) ある Content Engine またはデバイス グループで Windows Media License Agreement を受諾すると、そのネットワーク内のすべてのデバイスで Windows Media ライセンスが有効になります。


図9-8 Windows Media License Settings ウィンドウ

 


) Windows Media License Settings for Content Engine ウィンドウ(Devices > Devices)では Content Engine のすべてのモデルは表示されません。このウィンドウには、選択した特定の Content Engine に対して License Key フィールドが 1 つ表示されます。


ステップ 4 設定ウィンドウのロックを外すには、 Enable Windows Media Services チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 5 Windows Media のキャッシング プロキシ機能をイネーブルにするには、 Enable Windows Media Proxy チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 6 無期限ライセンスを取得するには、購入したライセンス キーに対応する Content Engine モデルの横にあるフィールドにライセンス キー番号を入力します。


) ライセンス キーはモデル固有なので、License Key Setting for Device Group ウィンドウでは、グループ内の各モデル タイプにライセンス キーを入力します。ネットワーク内にそのタイプの Content Engine がなくても、このウィンドウには Content Engine が認識しているそれぞれのモデル タイプに対する入力フィールドがあります。(デバイス グループのための License Setting ウィンドウは、デバイス グループ内の各 Content Engine モデルの合計数をレポートします。また、グループ内に特定のタイプのデバイスがない場合、0[ ゼロ ]とレポートします)。これはデバイスが登録される前に、そのライセンス キーを入力できるようにします。認識されていないデバイスのライセンス キーのフィールドには、Content
Distribution Manager に認識されていない Content Engine モデルのためのライセンス キーを入力することが可能です。


別の方法として、60 日間有効な一時ライセンスを使用するには、 Evaluate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 7 入力したライセンス キーを有効にするには、 Validate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 8 デフォルト設定を適用するには、タスクバーの Apply Defaults をクリックします。Reset ボタンをクリックすると、最後に保存したときの設定値に戻ります。

ステップ 9 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。


 

Content Engine の Windows Media プロキシの設定

Windows Media プロキシとして動作する Content Engine は、基本的なプロキシ機能をサポートします。つまり、着信 Windows Media ストリーミング要求をクライアントから受け取り、クライアントに代わりオリジン サーバと通信します。Windows Media プロキシは、HTTP プロトコル(MMS-over-HTTP を含む)のほかに RTSP プロトコルによるストリーミング要求を受け入れ、処理します(図9-9 を参照)。


) MMS は、Windows Media(バージョン 9 以前)がメディア プレーヤーとサーバ間の通信に使用するプロトコルです。ACNS 5.5 は、MMS プロトコルをサポートしません。ACNS 5.5 ソフトウェアは、RTSP および MMS-over-HTTP のみをサポートします。


図9-9 従来型 Windows Media キャッシング プロキシとしての Content Engine

 

可能であれば、Windows Media プロキシはストリーミング コンテンツをキャッシュに保存し、オリジン サーバからではなく、Content Engine のキャッシュから要求を配信します。プロキシは、WCCP またはレイヤ 4 (L4) リダイレクトにより透過的に代行受信された要求、およびアップストリームのプロキシを使用するように設定されたクライアントからの手動プロキシ要求を受け入れます。

また、Windows Media プロキシは、ライブ ストリームのマルチキャストおよび分割もサポートしています(つまり、単一着信フィードを複数クライアントへ分割します)。

Windows Media プロキシ サービスをイネーブルにする前に、使用しているシステムが次の要件を満たしているか確認してください。

Content Engine に ACNS 4.1 以降のソフトウェア リリースが搭載されている。

Windows Media プロキシ ソフトウェアがインストールされ、mediafs ストレージ用のディスク スペースが設定されている。

Microsoft Windows Media ライセンス キーを所有している。

Content Engine の IP アドレスを保有している。

Windows Media プロキシを設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices (または Devices > Device Groups )の順に選択します。

ステップ 2 設定する Content Engine(またはデバイス グループ)の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、 Applications > Streaming > Windows Media > General Settings の順に選択します。Windows Media Settings for Contenet Engine ウィンドウが表示されます(図9-10図9-11 を参照)。 表9-2 に、このウィンドウ内のフィールドについての説明および対応する CLI グローバル コンフィギュレーション コマンドを示します。

図9-10 Windows Media Settings ウィンドウ-- Windows Media Proxy Settings

 

ステップ 4 レイヤ 4 スイッチを使用したリダイレクトをイネーブルにするには、Windows Media Proxy Settings という項目の下にある、 Enable L4 Switch Support チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 5 オブジェクトの最大サイズがキャッシュされるようにするには、 Enforce Max Object Size チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 6 Max Object Size フィールドに値(MB)を入力します。範囲は 1~1000000 です。デフォルト値は 1024 MB です。

ステップ 7 発信 MMS-over-HTTP プロキシを設定するには、 Enable Outgoing HTTP Proxy チェック ボックスにチェックマークを付けて、発信プロキシのホスト名または IP アドレス、およびポート番号を入力します。ポート番号の範囲は 1~65535 です。

ステップ 8 発信 RTSP プロキシを設定するには、 Enable Outgoing RTSP Proxy チェックボックスにチェックマークを付けます。次に、発信プロキシのホスト名または IP アドレス、およびポート番号を入力します。ポート番号の範囲は 1~65535 です。

ステップ 9 Windows Media プロキシのキャッシング パフォーマンスを向上させるには、 Enable Accelerate Proxy Cache Performance チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 10 Windows Media General Settings という項目の下で、必要に応じて Windows Media トラフィックをディセーブルにします(図9-10 を参照)。

HTTP プロトコル(http://)を使用したストリーミングを許可しないようにするには、 Disable HTTP Windows Media Traffic チェックボックスにチェックマークを付けます。

RTSPT プロトコル(rtspt://)を使用したストリーミングを許可しないようにするには、 Disable RTSPT WMT Traffic チェックボックスにチェックマークを付けます。

RTSPU プロトコル(rtspu://)を使用したストリーミングを許可しないようにするには、 Disable RTSPU WMT Traffic チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 11 Maximum Concurrent Connections フィールドに最大同時セッション数を指定します。デフォルト値は 2500 セッションです。

ステップ 12 コンテンツをサービスするための最大許容ビット レートを使用できるようにするには、 Enforce Maximum Outgoing Bitrate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 13 Maximum Outgoing Bitrate フィールドに最大許容ビット レート(キロバイト/秒)を指定します。

ステップ 14 コンテンツをサービスするための最大許容着信ビット レートを使用できるようにするには、 Enforce Maximum Incoming Bitrate チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 15 Maximum Incoming Bitrate フィールドに最大許容ビット レート(キロバイト/秒)を指定します。

ステップ 16 URL をライブ スプリットに使用する場合、事前に URL から個人情報を削除しておくには、 Enable Live URL Stripping チェックボックスにチェックマークを付けます。(図9-11 を参照)。

図9-11 Windows Media Settings ウィンドウ-- Windows Media 汎用および詳細設定

 

ステップ 17 Windows Media プロキシのライブ スプリットに関するパフォーマンスを向上させるには、 Enable Accelerate Live Split Performance チェックボックスにチェックマークを付けます。これは、Windows Media プロキシのパフォーマンスを改善する拡張機能です。

ステップ 18 Windows Media プロキシのビデオ オンデマンドに関するパフォーマンスを向上させるには、 Enable Accelerate VoD Performance チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 19 許可するファイル名の拡張子をリストに追加、またはそのリストから削除できるようにするには、 Restrict HTTP Allowed Extensions チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 20 HTTP Allowed Extensions フィールドに、HTTP に対して使用できる拡張子のリストを指定します。デフォルトの拡張子はこのリストに自動的に入ります。

ファイル名拡張子のデフォルト リストには、asf、none、nsc、wma、および wmv が含まれています。[none] は、ファイル名拡張子のないファイル(ライブ エンコーダの URL など)を Content Engine が処理できるようにするためのファイル名拡張子です。nsc ファイル名拡張子は、マルチキャスト メディア ファイルに使用されます。

ステップ 21 Fast Start 機能をイネーブルにするには、 Enable Fast Start Feature チェックボックスにチェックマークを付けます(Fast Start の概要を参照)。

ステップ 22 Fast Start Max Bandwidth フィールドに、クライアントが Fast Start で受信できる速度を制限するには kbps で値を入力します。範囲は、1~65535 です。

ステップ 23 Fast Cache 機能を有効にするには、 Enable Fast Cache チェックボックスにチェックマークを付けます(Fast Cache の概要を参照)。

ステップ 24 Fast Cache Max Delivery Rate フィールドに、高速キャッシュ データとしてクライアントが消費できる合計帯域幅を制限するための値を入力します。範囲は、1~65535 です。

この値は、ファイルの符号化速度にファイルの通常のビット レートを掛けたものです。たとえば、ファイルが 100 kbps で符号化されていて、高速キャッシュの最大配信速度が 5 に設定されている場合、最大再生速度は 500 キロビット/秒です。

ステップ 25 Windows Media Multicast Settings という項目の下で、マルチキャスト Windows Media パケットの存続ホップ数を入力します。デフォルトは、5 ホップです。範囲は 0~255 ホップです配信デバイスが Content Engine に設定されているマルチキャスト アドレスにコンテンツを送信した場合でも、マルチキャスト ステーションとして機能している Content Engine から多数のルータ ホップで離れているクライアントには、要求されたコンテンツが配信されないことがあります。そのような場合は、Content Engine に配信されているマルチキャスト パケットに対して、より長い Time To Live(TTL)を許容するために、より大きなホップ数を設定します。

ステップ 26 Windows Media Advanced Client Settings という項目の下にある、Idle Timeout フィールドに値(秒単位)を入力します。デフォルト値は 120 秒です。

ステップ 27 Maximum data packet size フィールドに、バイト数で最大データ パケット サイズを入力します。範囲は、512~2048 です。

ステップ 28 アップストリーム Content Engine または Windows Media Server への転送をロギングできるようにするには、Windows Media Advanced Server Settings という項目の下にある、 Enable Log Forwarding チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 29 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。

 

表9-2 Windows Media Settings ウィンドウ

GUI パラメータ
説明
CLI コマンド

Windows Media Proxy Settings

Enable L4 Switch Support

Cisco CSS 11000 シリーズ スイッチなどのレイヤ 4 スイッチを使用したリダイレクトをイネーブルにします。

wmt l4-switch enable

Enforce Max Object Size

最大オブジェクト サイズの使用を強制します。

wmt cache max-obj-size

Max Object Size (MB)

ストリーミング メディア オブジェクトの最大許容サイズを MB 単位で指定します。

wmt cache max-obj-size max_obj_size

Enable Outgoing HTTP Proxy

発信 MMS-over-HTTP をイネーブルにします。

wmt proxy outgoing http host

Host Name

発信 HTTP プロキシのホスト名、または IP アドレス

wmt proxy outgoing http host hostname

Port

発信プロキシのポート(標準ポートは 1755)です。

wmt proxy outgoing http host hostname port

Enable Outgoing RTSP Proxy

発信 RTSP をイネーブルにします。

wmt proxy outgoing rtsp host

Host Name

発信 RTSP プロキシ サーバのホスト名、または IP アドレス

wmt proxy outgoing rtsp host hostname

Port

発信プロキシ サーバのポート

wmt proxy outgoing rtsp host hostname port

Enable Accelerate Proxy Cache Performance

Windows Media プロキシのキャッシング パフォーマンスを向上させます。

wmt accelerate proxy-cache enable

Windows Media General Settings

Disable HTTP Windows Media Traffic

HTTP プロトコルを使用したストリーミング(http://)を許可しないようにします。

wmt disallowed-client-protocols http

Disable RTSPT WMT Traffic

RTSPT プロトコルを使用したストリーミング(rtspt://)を許可しないようにします。

wmt disallowed-client-protocols rtspt

Disable RTSPU WMT Traffic

RTSPU プロトコルを使用したストリーミング(rtspu://)を許可しないようにします。

wmt disallowed-client-protocols rtspu

Maximum Concurrent Connections

サービスを受けることができるユニキャスト クライアントの最大数。範囲は、プラットフォームの物理的な制約によって異なります。デフォルト値は 2500 です。

wmt max-concurrent-sessions num

Enforce Maximum Outgoing Bitrate

サービスできる最大ストリーム ビット レートを強制します。

bitrate wmt outgoing

Maximum Outgoing Bitrate (kbps)

サービスできる最大ストリーミング ビット レート。範囲は 0~2147483647 kbps です。デフォルト値はありません。

bitrate wmt outgoing max_bitrate

Enforce Maximum Outgoing Bitrate

受信できる最大ストリーム ビット レートを強制します。

bitrate wmt incoming

Maximum Incoming Bitrate (kbps)

受信できる最大ストリーミング ビット レート

bitrate wmt incoming max_bitrate

Enable Live URL Stripping

ライブ スプリットに使用する前に、URL から個人情報を削除します。

wmt live-url-stripping enable

Enable Accelerate Live Split Performance

Windows Media プロキシに対してライブ スプリット時のパフォーマンスが高まるようにします。

wmt accelerate live-split enable

Enable Accelerate VoD Performance

Windows Media プロキシに対してビデオ オンデマンド時のパフォーマンスが高まるようにします。

wmt accelerate vod enable

Restrict HTTP Allowed Extensions

許可する拡張子を追加、または削除します。

--

HTTP Allowed Extensions

HTTP の拡張子の許可リスト。

このリストからファイル名拡張子を追加または削除できますが、次の制限があります。

各拡張子は、先頭文字がアルファベットの英数字でなければならない。

ファイル名拡張子は 10 文字以下でなければならない。

許可リストに追加できるファイル名拡張子は、20 まで。

wmt http allow extension ext1 ext2 ...

Enable Fast Start Feature

MMS-over-HTTP または RTSP に対する Fast Start をイネーブルにします。

wmt fast-start enable

Fast Start Max Bandwidth

Fast Start がプレーヤーへのパケットの配信に使用される場合の、プレーヤーごとの最大帯域幅

wmt fast-start max-bandwidth kbits

Enable Fast Cache

MMS-over-HTTP または RTSP に対する Fast Cache をイネーブルにします。

wmt fast-start enable

Fast Cache Max Delivery Rate

Fast Cache がプレーヤーへのパケットの配信に使用される場合の、プレーヤーごとの最大許容配信速度

wmt fast-cache max-delivery-rate num

Windows Media Multicast Settings

Number of hops to live

マルチキャスト WMT パケットの存続ホップ数。デフォルトは、5 ホップです。範囲は 0~255 ホップです。

wmt multicast time-to-live ttl

WMT Advanced Client Settings

Idle Timeout

クライアント接続がアイドル状態のときに、タイムアウトするまでの秒数。デフォルトは 120 です。範囲は 30~300 秒です。

wmt advanced client idle-timeout seconds

Maximum data packet size

最大許容パケット サイズ(バイト数)。デフォルトは 1500 バイトです。範囲は、512~2048 です。

wmt advanced client max-packet-size bytes

WMT Advanced Server Settings

Enable Log Forwarding

アップストリームの Content Engine または Windows Media Server への転送をロギングできるようにします。

wmt advanced server log-forwarding enable

 


 

Fast Start の概要

Windows Media Player はコンテンツの表示を開始する前に、一定のデータ量をバッファに蓄えておく必要があります。クライアントが Windows Media Player for Windows XP、またはそれ以降のバージョンのプレーヤーを使用している場合、コンテンツが要求するビット レートよりも速いスピードでデータをバッファに用意するために Fast Start を使用することができます。この機能により、ユーザはより迅速にコンテンツの受信を開始することができます。最初のバッファ要求が満たされた後で、オンデマンド、およびブロードキャストのコンテンツはコンテンツ ストリーム フォーマットによって定められたビット レートでコンテンツを流します。


) ACNS 5.2.x ソフトウェアでは、Fast Start は、Windows Media Services バージョン 9.0 の MMS-over-HTTP 要求に対してのみ使用できます。

ACNS 5.3 以降のソフトウェア リリースでは、Windows Media 9 Player からの RTSP 要求に対しても使用できます。

Fast Start 機能はユニキャスト ストリームに接続するクライアントによってのみ使用されます。


コンテンツを巻き戻し再生する場合、Fast Start を使用することで、ユーザはよりよいフィーリング タッチで操作することが可能になります。ユーザはさらに遅れが発生することも再バッファリングもなしで、コンテンツを早送り、巻き戻しすることができます。ブロードバンド ネットワークを介して接続する Windows Media Player は、テレビ番組を見ているより、またはラジオを聞いているよりも素晴らしいフィーリング タッチで、より迅速にコンテンツの再生を開始します。ユーザは、パブリッシング ポイントから流れるサーバ サイドの再生リストのコンテンツ項目が滑らかに切れ目なく切り替わっていることがわかります。また、データの事前バッファリングは、パケットの損失やネットワークの問題に起因する再生エラーに対する Windows Media Player の耐障害性を高めます。Fast Start の利点は、ライブ ストリームへ初めて接続するクライアントは利用できません。

Fast Start 機能が Windows Media Player に対するデータ送信で最初に使用する増加帯域幅は、多くのプレーヤーが同時にそのストリームに接続した場合、ネットワークに過度の負担をかける可能性があります。Fast Start 機能によるネットワーク輻輳のリスクを軽減するために、Fast Start 機能が各プレーヤーに対するストリームに使用する合計帯域幅を制限することができます。

CLI を使用して Content Engine の Fast Start を設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Engine の Fast Start をイネーブルにするには、次のコマンドを入力します。

ce-565(config)# wmt fast-start enable
 

ステップ 2 Fast Start を使用してメディア プレーヤーにパケットを送信する場合、メディア プレーヤーごとに許容される最大バースト帯域幅を設定するには、次のコマンドを入力します。

ce-565(config)# wmt fast-start max-bandwidth number
 

最大帯域幅を設定して、Fast Start が各メディア プレーヤーにコンテンツをストリーム配信できる帯域幅の量を制限することで、ネットワーク輻輳のリスクを軽減できます。

ステップ 3 Fast Start がイネーブルかどうかを確認するには、次のコマンドを入力します。

ce-565# show wmt
 


 

Fast Cache の概要

Fast Cache を Windows Media Player 9 Series と一緒に使用すると、ストリーム フォーマットで設定されたデータ レートより速く、クライアントにコンテンツを流すことができます。たとえば、Fast Cache を使用して、サーバは 128 キロビット/秒(kbps)のストリームを 700 kbps で送信することができます。ストリームは設定されたデータ レートで Windows Media Player に表示されますが、クライアントはストリームが表示される前にコンテンツの大部分をバッファリングすることができます。これによりクライアントは、オンデマンド、ブロードキャスト コンテンツのいずれの再生品質にも大きな影響を与えることなく、不安定なネットワーク状態でも処理することが可能になります。

この機能は、次の状況で役立ちます。

クライアントの使用可能な帯域幅がコンテンツの必要とする帯域幅を超える場合:たとえば、ケーブル モデム、DSL(Digital Subscriber Line)、または企業イントラネットを使用するクライアント

ネットワーク接続が断続的、あるいは高遅延な場合:たとえば、無線ネットワーク

受信するコンテンツの品質が最も重要である場合:たとえば、ペイパービュー(従量課金)方式で映画を配信するビジネス


) ACNS 5.2.x ソフトウェアでは、Fast Cache は、Windows Media Services バージョン 9.0 の MMS-over-HTTP 要求に対してのみ使用できます。ACNS 5.3 以降のソフトウェア リリースでは、Windows Media 9 Player からの WMT RTSP 要求に対しても使用できます。

Fast Cache は、RTSP および HTTP プロトコルに対してのみ有効です。MMS プロトコルに対しては無効です。

Fast Cache は、ライブ ストリームをサポートしていないため、要求はキャッシュ ミスになります。


次のシナリオは、帯域幅の制御と Fast Cache の速度調整の例です。クライアント A は、Windows Media 9 Player を実行しているクライアント PC で、IP アドレスは 10.77.140.133 です。この場合、次のようになります。

<?xml version="1.0"?>
<BandwidthSpec>
<BandwidthRule>
<ClientNetwork>10.77.140.133/32</ClientNetwork>
<description>(Apply to my PC)</description>
<Allow limit="1100" service="wmt"/>
</BandwidthRule>
...
</BandwidthSpec>
 

クライアント A がRTSPT(RTSP TCP モード)からメディア コンテンツを要求し、その要求ファイルのビット レートが 500 kbps の場合、次のようになります。クライアント A の使用できる帯域幅は 1100 kbps のため、クライアント A の Fast Cache の速度は 2 に制限されます(2 の速度は 1000 kbps [500 x 2 = 1000 kbps] 消費します)。クライアント A が消費する帯域幅は、利用できる 総帯域幅の 1100 kbpsよりも少なくします。

CLI を使用して Content Engine の Fast Cache を設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Engine の Fast Cache をイネーブルにするには、次のコマンドを入力します。

ce-565(config)# wmt fast-cache enable
 

ステップ 2 Fast Cache を使用してメディア プレーヤーにパケットを送信する場合、メディア プレーヤーごとに許容される最大配信レートを設定するには、次のコマンドを入力します。

ce-565(config)# wmt fast-cache max-delivery-rate number

) Fast Cache が設定されている場合、Content Engine は、クライアント要求で指定されているビット レートか、Content Engine の Fast Cache で設定されている最大配信レートのいずれか小さい方でコンテンツをサービスします。


ステップ 3 Fast Cache がイネーブルかどうか確認するには、次のコマンドを入力します。

ContentEngine# show wmt
 


 

Windows Media Player を設定して Content Engine をプロキシとして使用

Windows Media Player を設定して Content Engine を Windows Media プロキシとして使用するには、次の手順に従います。


ステップ 1 Windows Media Player を開きます。

ステップ 2 Tools > Options の順に選択します。

ステップ 3 Network タブをクリックします。

ステップ 4 選択されていない場合、 Multicast UDP TCP、HTTP オプション ボタンをクリックします。

ステップ 5 Proxy Settings の RTSP をクリックし、 Configure をクリックします。Configure Protocol Page in WMT Media Player ページが表示されます。

ステップ 6 Use the following proxy server をクリックします。

ステップ 7 Address フィールドに、Content Engine の IP アドレスを入力します。

ステップ 8 Port フィールドに、ステップ 2で入力したポート番号を入力します。

ステップ 9 OK をクリックします。


 

ユニキャストおよびマルチキャスト送信のための Windows Media ライブ ストリーム分割の設定

分割とは、インターネットを介してプロキシ エッジ デバイスにライブ データを送信する方式です。ライブ ストリームは、ユニキャストまたはマルチキャストを使用して複数のダウンストリーム クライアントに配置されます(図9-12 を参照)。

Windows Media 対応 Content Engine は、ストリーミング サーバまたはブロードキャスト サーバのプロキシとして動作し、ストリームをローカル ユーザ向けに複製します。Content Engine プロキシでストリームを分割する方が、サーバで分割するより適しています。これは、プロキシの方がクライアントに近いので、クライアントとサーバ間のネットワーク帯域幅を大幅に節約できる可能性があるからです。

図9-12 ライブ ストリーム分割

 

クライアントが ASF ファイルを指定せずにサーバ上にパブリッシング ポイントを要求すると、Content Engine は、リモート サーバを参照するエイリアス ファイルを動的に作成します。そのステーションに対するそれ以後の要求はすべて、ストリームを分割することにより処理されます。オリジナル ストリームを最初に要求したクライアント(クライアント 1)がネットワークから切り離されても、すべてのクライアントがネットワークから切り離されるまで、プロキシは、他のクライアント(クライアント 2 とクライアント 3)に引き続きサービスを提供することに注意してください。


) ライブ ストリーム分割は、各種データ パケット転送プロトコル(HTTP、RSTP TCP [RTSPT]、RTSP UDP [RTSPU]、および IP マルチキャスト)に対してサポートされています。


ライブ ストリーム分割のシナリオ

ネットワークの機能と制約に応じて、Content Engine は、IP マルチキャストまたはユニキャスト送信を次の 4 種類の組み合わせで使用することで、Windows Media ストリーミング コンテンツの受信および配信を行うことができます。

Unicast-in Multicast-out

Multicast-in Multicast-out

Multicast-in Unicast-out

Unicast-in Unicast-out

2 つの Windows Media マルチキャスト アウト機能を組み合わせると、IP マルチキャスティングを介して、Windows Media ストリーミング メディア コンテンツの受信と配信ができます。また、マルチキャストからユニキャストへの変換およびユニキャストからマルチキャストへの変換が行えます。


) ACNS 5.x ネットワーク内で Windows Media マルチキャストをイネーブルにするには、事前に Windows Media ライセンスを受諾し、Content Engine とデバイス グループ上で Windows Media をイネーブルにする必要があります。詳細は、「Windows Media サービスのイネーブル化」を参照してください。


各ステーションには、マルチキャスト IP アドレスが必要です。有効なクラス D の IP アドレスのマルチキャスト アドレスを、224.0.0.0 ~ 239.255.255.255 の範囲内で入力する必要があります。ただし、次に示す RFC 1700 および関連文書に基づく予約済み IP アドレスの範囲は除きます。

224.0.0.0~224.0.6.255

224.0.13.0~224.0.13.255

224.1.0.0~224.2.255.255

232.0.0.0~232.255.255.255


) 同じマルチキャスト対応ネットワーク構成の中で、内部的に競合しないマルチキャスト IP アドレスを選択します。このマルチキャスト IP アドレスは、Content Engine の IP アドレスとは関係がありません( 使用できない IP マルチキャスト アドレスを参照)。


許容されるマルチキャスト ポート範囲は、1~65535 です。ただし、マルチキャスト対応のネットワークによっては、ポートの選択に制約を設けている場合があります。通常、1024 より小さいポート番号は避ける必要がありますが、Content Engine では特に制限はありません。


) ライブ ストリームがサーバ側で中断された場合、ライブ マルチキャストを再開するには、マルチキャスト ステーションをいったん停止してからリスタートします。


Unicast-in Multicast-out の設定

Unicast-in Multicast-out マルチキャスト配信機能を使用すると、IP マルチキャスト上のさまざまなデバイスが、単一のメディア コンテンツ ストリームを Content Engine から同時に受信できるので、ストリーミング メディアの配信が効率的になります。この方式により、ストリームが要求されるたびに単一のストリームが単一のデバイスに送信されるのでなく、単一のストリームが多数のデバイスに送信されるため、ネットワーク帯域幅を大幅に節約できます。このマルチキャスト配信機能をイネーブルにするには、同じチャネルからコンテンツを受信するようにそれぞれのデバイスを設定し、これらのデバイスがサブスクライブできる Content Engine にマルチキャスト アドレスを設定します。配信側のデバイスは、Content Engine に設定されているマルチキャスト アドレスにコンテンツを送信します。コンテンツは、Content Engine から、サブスクライブしている受信側のデバイスにすべて配信されます。

Windows Media サービスの Unicast-in Multicast-out をイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices の順に選択します

ステップ 2 設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Streaming > Windows Media > Multicast Stations for Content Engine の順に選択します。Windows Media Multicast Station ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Aggregate Settings セクションで、Yes オプション ボタンがデフォルトで選択されています。これは関連付けられたデバイス グループと同様に、Content Engine 用に作成されたブロードキャスト エイリアスが表示され、適用されていることを意味します。別の方法として、Content Engine だけの設定パラメータを適用するには、No オプション ボタンをクリックします。

ステップ 5 Create New Windows Media Multicast Stations for Content Engine アイコンをクリックします。Creating New Windows Media Station ウィンドウが表示されます(図9-13 を参照)。

図9-13 Windows Media マルチキャスト ステーション設定例

 

ステップ 6 Windows Media Station ヘッダーの下で、次の設定を行います。

a. Station Name フィールドに、マルチキャスト ステーションの名前を入力します。

b. Address フィールドに、マルチキャスト ステーションの IP アドレスとして使用するクラス D の IP アドレスを入力します。

c. Port フィールドに、このステーションが使用するポート番号を入力します。

d. Media フィールドに、Windows Media ストリーミング メディアのソースを入力します。

e. このソースがメディア ファイルの再生を中断せずに続けるようにする場合、 Repeat Forever チェックボックスをチェックします。チェックマークを付けない場合、 source.nsc ファイルの最後に到達すると、マルチキャスト ストリームは再生を停止します。

図9-13 の例では、 Multicast Station 1 という名前のマルチキャスト ステーションが設定され、マルチキャスト ソースとして Content Engine に使用されます。このステーションのクラス D の IP アドレスは 233.33.33.333 で、マルチキャスト ポートは 3333 です。


) このソース ファイル source.asf は、Windows サーバなどの任意の Windows Media サーバ上に置くことも、Content Engine 上に置くこともできます。Content Engine の場合、事前配信メディア ファイルは、/local1/wmt_vod ディレクトリに保存します。このシナリオでは、メディア ソースは、rtsp://CEIPaddress/wmt_vod/source.asf として表されます。ここで、CEIPaddress は Content Engine の IP アドレスです。


f. ユニキャストの URL フィールドに URL を入力し、マルチキャストで届かないクライアントへのユニキャスト ライブ スプリットを可能にします。

Windows Media マルチキャスト ストリームを受信できない視聴者、またはマルチキャストにアクセスできない Virtual Private Network(VPN; 仮想私設網)ユーザの場合、ユニキャストで公開される URL を、ユニキャスト ライブ スプリットに使用できます。マルチキャストできない場合、Windows Media Player はユニキャストにフォールバックします。ユニキャストで公開される URL は、視聴者がユニキャスト ライブ ストリーミングへ自動的にフォールバックできるように、マルチキャスト記述メタファイル( .nsc )内に提供されます。ACNS ネットワークがマルチキャスト ストリームをルーティングできない場合、またはクライアントがマルチキャスト ストリームを受信できない場合に ACNS ネットワークによって要求が代行受信されないと、ユニキャスト URL がバックアップ URL として機能します。

g. デバイスがリロード後に、アクティブなマルチキャスト ステーションの自動リスタートをイネーブルにするには、 Schedule Start Now チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 7 Failover Settings ヘッダーの下で、次の項目を設定します。

a. マルチキャスト ステーションが設定済みのソースからストリームをマルチキャストするためのリトライ回数をセットするには、Retry Count フィールドに数値を入力します。

b. リトライの間隔を設定するには、Retry Interval フィールドに時間(分単位)を入力します。

c. マルチキャストのプライマリ ソースを配信できない場合に備えて、Alternate Source フィールドに URL を入力して、マルチキャスト用代わりのソースを 8 個までを設定できます。

ステップ 8 Windows Media Multicast Logging Settings ヘッダーの下で、マルチキャスト ロギングをイネーブルにします。

Content Engine が .nsc ファイルを使用して、マルチキャスト ストリームに関する統計情報を収集できるようにするには、 Enable Windows Media Multicast Logging チェックボックスにチェックマークを付けます。

Windows Media サーバは、マルチキャスト時に特定のストリームに対して多数のメディア プレーヤーをサポートし、サーバを過負荷にすることのない拡張性を実現します。Windows Media マルチキャスト ロギングがイネーブルになっていると、ストリームの再生中にバッファリングが発生した回数、送信中に失われたパケット数、Windows Media Player がブラウザに組み込まれている時に使用するブラウザのタイプ、およびストリームにアクセスするために使用するプロトコルなどの、所定の統計データについてフィードバックを受信することもできます。ビジネス アナリストやプログラム作成者が、マルチキャストされたプログラムの統計的な効果を調べる場合に、これらの詳細情報が役立ちます。メディア プレーヤーはコンテンツをモニタするための IP アドレスとポートを入手します。ストリームが再生を停止すると、Windows Media Player は自動的に統計情報を収集し、HTTP POST 要求方式を使用してマルチキャスト ロギング URL にその統計情報を送信します。ユーザは、Windows メディア トランザクション ログ ファイルの送信先の URL を指定することもできます。

別の方法として、Content Engine 上に設定された Windows Media サーバに Windows Media Player がマルチキャスト統計情報を送信できるようにするには、 Enable Local Multicast Logging チェックボックスにチェックマークを付けて、Multicast Logging URL フィールドに URL を入力します。

ステップ 9 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。

ステップ 10 Windows Media Player を開き、 File > Open URL の順に選択します。次の URL を入力します。

http://CEIPaddress/MulticastStation1.nsc


) ストリーミング用のソース ファイルは、Windows サーバなどの任意の Windows Media サーバ上に置くことも、Content Engine 上に置くこともできます。Content Engine の場合、事前配信メディア ファイルは、/local1/wmt_vod ディレクトリに保存します。この場合、メディア ファイルのソースは、URL rtsp://CEIPAddress/wmt_vod/asf_file として表されます。


ステップ 11 OK をクリックします。Windows Media Player は、マルチキャスト記述 . nsc ファイルを取得して、ステップ 6 で指定されたマルチキャスト ステーションと結びつけられます。


) Windows Media マルチキャスト用の URL には、ポート 80 を使用することが暗黙的に指定されています。該当する URL は、http://CEIPaddress:80/test1.nsc です。



 

CLI からマルチキャスト ステーション設定を設定するには、 wmt multicast station-configuration グローバル コンフィギュレーション コマンドを使用します。

wmt multicast { station-configuration name [{ dest_addr dest_port media_source } [ log { local | webserver webserver_url }] [ play-forever ] [ unicast-url url ] | failover { alternate-source alt_src_url | retry-count number | retry-interval number } | schedule-start { minute hour day month | now }] | time-to-live ttl }

Multicast-In Multicast-Out の設定

Multicast-in Multicast-out マルチキャスト受信機能を使用すると、IP マルチキャスティングを介して配信されたマルチキャスト Windows Media ストリームを受信してから、別の配信チャネル(ユニキャストまたはマルチキャスト)を介してエンド ユーザに中継できます。

このマルチキャスティング シナリオでは、記述ファイル *.nsc が作成され、クライアントはマルチキャスト発信を介して、このファイルにアクセスできます。このシナリオは入力ソースがマルチキャストであることを除いては、Unicast-in Multicast-out シナリオと同様です。クライアントは、この記述ファイルを使用してマルチキャストにサブスクライブします。

Windows Media の Multicast-in Multicast-out サービスをイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices の順に選択します

ステップ 2 設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Streaming > Windows Media > Multicast Stations for Content Engine の順に選択します。Windows Media Multicast Station ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Aggregate Settings セクションで、Yes オプション ボタンがデフォルトで選択されています。これは関連付けられたデバイス グループと同様に、Content Engine 用に作成されたブロードキャスト エイリアスが表示され、適用されていることを意味します。別の方法として、Content Engine だけの設定パラメータを適用するには、No オプション ボタンをクリックします。

ステップ 5 Create New Windows Media Multicast Stations for Content Engine アイコンをクリックします。Creating New Windows Media Station ウィンドウが表示されます(図9-14 を参照)。

図9-14 Windows Media マルチキャスト ステーション設定例

 

ステップ 6 Windows Media Station ヘッダーの下で、次のことを設定します。

a. Station Name フィールドに、マルチキャスト ステーションの名前を入力します。

b. Address フィールドに、マルチキャスト ステーションの IP アドレスとして使用するクラス D の IP アドレスを入力します。

c. Port フィールドに、このステーションが使用するポート番号を入力します。

d. Media フィールドにマルチキャスト source*.nsc ファイルのファイル名を入力します。

e. このソースがメディア ファイルの再生を中断せずに続けるようにする場合、 Repeat Forever チェックボックスにチェックマークを付けます。チェックマークを付けない場合、 source*.nsc ファイルの最後に到達すると、マルチキャスト ストリームは再生を停止します。

この例では、 Multicast Station 2 という名前のマルチキャスト ステーションが設定され、マルチキャスト ソース ファイルとして Content Engine により使用されます。このステーションのクラス D の IP アドレスは 233.33.33.334 で、マルチキャスト ポートは 3334 です。


) このソース ファイル source.nsc は、Windows サーバなどの任意の Windows Media サーバ上に置くことも、Content Engine 上に置くこともできます。Content Engine の場合、事前配信メディア ファイルは、/local1/wmt_vod ディレクトリに保存します。このシナリオでは、メディア ソースは、rtsp://CEIPaddress/wmt_vod/source.asf として表されます。ここで、CEIPaddress は Content Engine の IP アドレスです。


f. ユニキャストの URL フィールドに URL を入力し、マルチキャストで届かないクライアントへのユニキャスト ライブ スプリットを可能にします。

Windows Media マルチキャスト ストリームを受信できない視聴者、またはマルチキャスティングにアクセスできない VPN ユーザの場合、ユニキャストで公開される URL を、ユニキャスト ライブ スプリットに使用できます。マルチキャストできない場合、Windows Media Player はユニキャストにフォールバックします。ユニキャストで公開される URL は、視聴者がユニキャスト ライブ ストリーミングへ自動的にフォールバックできるように、マルチキャスト記述メタファイル( .nsc )内に提供されます。ACNS ネットワークがマルチキャスト ストリームをルーティングできない場合、またはクライアントがマルチキャスト ストリームを受信できない場合に ACNS ネットワークによって要求が代行受信されないと、ユニキャスト URL がバックアップ URL として機能します。

g. デバイスがリロード後に、アクティブなマルチキャスト ステーションの自動リスタートをイネーブルにするには、 Schedule Start Now チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 7 Failover Settings ヘッダーの下で、次の項目を設定します。

a. マルチキャスト ステーションが設定済みのソースからストリームをマルチキャストするためのリトライ回数をセットするには、Retry Count フィールドに数値を入力します。

b. リトライの間隔を設定するには、Retry Interval フィールドに時間(分単位)を入力します。

c. マルチキャストのプライマリ ソースを配信できない場合に備えて、Alternate Source フィールドに URL を入力して、マルチキャスト用の代わりのソースを 8 つまで設定できます。

ステップ 8 Windows Media Multicast Logging Settings ヘッダーの下で、マルチキャスト ロギングをイネーブルにします。

Content Engine が .nsc ファイルを使用して、マルチキャスト ストリームに関する統計情報を収集できるようにするには、 Enable Windows Media Multicast Logging チェックボックスにチェックマークを付けます。

Windows Media サーバは、マルチキャスト時に特定のストリームに対して多数のメディア プレーヤーをサポートし、サーバを過負荷にすることのない拡張性を実現します。Windows Media マルチキャスト ロギングがイネーブルになっていると、ストリームの再生中にバッファリングが発生した回数、送信中に失われたパケット数、Windows Media Player がブラウザに組み込まれている時に使用されるブラウザのタイプ、およびストリームにアクセスするために使用されるプロトコルなどの、所定の統計データについてフィードバックを受信することもできます。ビジネス アナリストやプログラム作成者が、マルチキャストされたプログラムの統計的な効果を調べる場合に、これらの詳細情報が役立ちます。メディア プレーヤーはコンテンツをモニタするための IP アドレスとポートを入手します。ストリームが再生を停止すると、Windows Media Player は自動的に統計情報を収集し、HTTP POST 要求方式を使用してマルチキャスト ロギング URL にその統計情報を送信します。ユーザは、Windows メディア トランザクション ログ ファイルの送信先の URL を指定することもできます。

別の方法として、Content Engine 上に設定された WMT サーバに WMT メディア プレーヤーがマルチキャスト統計情報を送信できるようにするには、 Enable Local Multicast Logging チェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 9 Multicast Logging URL フィールドに、HTTP POST 要求方式を使用してマルチキャスト統計情報を送信する必要がある Windows Media サーバの URL を入力します。Windows Media サーバが Content Engine 以外の Windows Media サーバ上に設定されている場合は、明示的に URL を指定する必要があります。

ステップ 10 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。

ステップ 11 Windows Media Player を開き、 File > Open URL の順に選択します。次の URL を入力します。

http://CEIPaddress/MulticastStation2.nsc


) ストリーミング用のソース ファイルは、Windows サーバなどの任意の Windows Media サーバ上に置くことも、Content Engine 上に置くこともできます。Content Engine の場合、事前配信メディア ファイルは、/local1/wmt_vod ディレクトリに保存します。この場合、メディア ファイルのソースは、URL rtsp://CEIPAddress/wmt_vod/nsc_file として表されます。


ステップ 12 OK をクリックします。Windows Media Player は、マルチキャスト記述 .nsc ファイルを取得して、ステップ 6 a で指定されたマルチキャスト ステーションと結びつけられます。


) Windows Media マルチキャスト用の URL には、ポート 80 を使用することが暗黙的に指定されています。該当する URL は、http://CEIPaddress:80/test1.nsc です。



 

CLI からマルチキャスト ステーション設定を設定するには、 wmt multicast station-configuration グローバル コンフィギュレーション コマンドを使用します。

wmt multicast { station-configuration name [{ dest_addr dest_port media_source } [ log { local | webserver webserver_url }] [ nsc-reference { ref_URL }] [ play-forever ] [ unicast-url url ] | failover { alternate-source alt_src_url | retry-count number | retry-interval number } | schedule-start { minute hour day month | now }] | time-to-live ttl }

Multicast-In Unicast-Out の設定

Multicast-in Unicast-out 設定は、マルチキャストをストリーミング メディアのソースとして使用して、着信ライブストリームを要求側のクライアントに配信することを可能にします。このシナリオでは、マルチキャスト ストリームをユニキャストに変換することによって、ライブの着信マルチキャスト ストリームを要求側のクライアントに配信するための、ユニキャスト発信パブリッシング ポイントを作成します。

Windows Media サービスの Multicast-In Unicast-Out をイネーブルにする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices の順に選択します。

ステップ 2 設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Streaming > Windows Media > Broadcast Alias の順に選択します。Windows Media Broadcast Alias for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Aggregate Settings セクションで、Yes オプション ボタンがデフォルトで選択されています。これは Content Engine および関連付けられたデバイス グループ用に作成されたブロードキャスト エイリアスが表示され、適用されていることを意味します。別の方法として、Content Engine だけの設定パラメータを適用するには、No オプション ボタンをクリックします。

ステップ 5 Create New Windows Media Broadcast Aliases アイコンをクリックします。Creating New Windows Media Broadcast Alias for Content Engine ウィンドウが表示されます(図9-15 を参照)。

図9-15 Windows Media Broadcast Alias ウィンドウ-- Multicast-In Unicast-Out の設定

 

ステップ 6 Broadcast Alias フィールドに、ブロードキャストに使用されるソース URL、またはステーション名を入力します。

ブロードキャスト エイリアスが設定されている場合、クライアントは、Windows Media Server として Content Engine に要求を行い、Content Engine は着信ストリームが存在するかどうかを調べます。着信ストリームが存在する場合、Content Engine はそのストリームを結合し、新しいクライアントに分割します。要求がこのストリームに対する最初のクライアント要求である場合、Content Engine はその要求をサーバに送信したあと、新しいクライアントに配信します。

たとえば 図9-15 では、 broadcast1 というエイリアスをもつユニキャスト パブリッシング ポイントが設定されています。

ステップ 7 Source URL フィールドに、ブロードキャストに使用するステーションの URL を入力します。次に例を示します。

http://172.16.30.21/station.nsc

この例では、マルチキャスト ソース URL はファイル station.nsc を含んでいます。http://server/file.nsc 形式のソース URL は、入力ソースが Windows Media マルチキャスト ストリームを送出することを表しています。

ステップ 8 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。

ステップ 9 Windows Media Player を開き、 File > Open URL の順に選択します。次の URL を入力します。

rtsp://CEIPaddress/broadcast1

ここで、CEIPaddress は、Content Engine の IP アドレスまたはドメイン名であり、broadcast1 は、ステップ 6 で使用されるエイリアスです。

このシナリオでは、ストリーミング メディアへのアクセスに RTSP URL を使用し、マルチキャスト発信シナリオの場合の *.nsc ファイルのかわりに、 alias name だけを指定しています。この設定により、マルチキャスト ストリームがユニキャストに変換され、要求側のクライアントに送信されます。

ステップ 10 OK をクリックします。Windows Media Player は、ステップ 7 で指定されたマルチキャスト ソースからコンテンツを受信します。


 

CLI からブロードキャスト エイリアスを設定するには、次のグローバル コンフィギュレーション コマンドを使用します。

wmt broadcast { alias-name name source url }

Unicast-in Unicast-out の設定

このシナリオでは、Unicast-in Unicast-out が、クライアントと Content Engine 間にポイントツーポイント接続を提供します。次に、Content Engine はメディア サーバとの単一接続を行います。同じストリームに対する複数の要求は、Content Engine によって分割されます。その結果、Content Engine はメディア サーバとの単一ストリーム接続を保持すると同時に、各クライアントは Content Engine から直接、別個のデータ ストリームを受信します。クライアントは、保存されたコンテンツまたはライブ コンテンツが含まれているストリームを要求できます。

ネットワーク上でメディアをストリーミングするときのユニキャストの利点は、オリジン サーバと Content Engine 間のネットワーク上では、単一のストリームだけを配信することが必要であるが、マルチキャストでない環境では、複数のクライアントにストリームを配信できることです。Windows Media Services を実行するサーバは、Content Engine に配信される単一ストリームを介して、複数のクライアントへのユニキャスト ビデオ ストリームを提供できます。これらのクライアントは、Windows Media Player 内の VCR に似た制御機構を利用して、ストリームの一時停止や、早送りや巻き戻しができます(保存コンテンツ[ビデオ オンデマンド]の場合)。

Unicast-in Unicast-out の設定には、次の 2 通りの方法があります。

設定なしでライブ スプリットする方法。この場合、Content Engine はプロキシとして動作します。クライアントが同じユニキャスト URL を要求する場合、Content Engine プロキシは、ソースからクライアントにストリームを自動的に分割します。

ブロードキャスト エイリアスで Content Engine を設定する方法。この場合、クライアントは、Windows Media Server のように Content Engine に要求を行い、Content Engine は、着信ストリームが存在するかどうかを調べます。着信ストリームが存在する場合、Content Engine はそのストリームを結合し、新しいクライアントに分割します。要求がこのストリームに対する最初のクライアント要求である場合、Content Engine はその要求をサーバに送信した後、新しいクライアントに配信します。

ブロードキャスト エイリアスで Content Engine を設定することで Unicast-in Unicast-out の Windows Media サービスを有効にする手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices の順に選択します。

ステップ 2 設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Streaming > Windows Media > Broadcast Alias の順に選択します。Windows Media Broadcast Alias for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Aggregate Settings セクションで、Yes オプション ボタンがデフォルトで選択されています。これは Content Engine、および関連付けられたデバイス グループ用に作成されたブロードキャスト エイリアスが表示され、適用されていることを意味します。別の方法として、Content Engine だけの設定パラメータを適用するには、No オプション ボタンをクリックします。

ステップ 5 Create New Windows Media Broadcast Alias アイコンをクリックします。Creating New Windows Media Broadcast Alias for Content Engine ウィンドウが表示されます(図9-16 を参照)。

図9-16 Windows Media Broadcast Alias ウィンドウ-- Unicast-In Unicast-Out の設定

 

ステップ 6 Broadcast Alias フィールドに、ソース URL のエイリアスを入力します。

たとえば、図9-16 では、 cotv というエイリアスをもつユニキャスト パブリッシング ポイントが設定されています。

ステップ 7 Source URL フィールドに、送信に使用するコンテンツのソース URL を入力します。次に例を示します。

rtsp://wms.company.com/cotv

ここで、wms.company.com は、Windows Media Server の名前で、cotv は、ブロードキャスト エイリアスを作成するときに使用する名前です。ストリームを取得するには、RTSP プロトコルが使用されます。

ステップ 8 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。

ステップ 9 Windows Media Player を開き、 File > Open URL の順に選択します。次の URL を入力します。

rtsp://CEIPaddress/cotv

ここで、CEIPaddress は、Content Engine の IP アドレスまたはドメイン名であり、cotv は、ステップ 6 で使用されるエイリアスです。

ステップ 10 OK をクリックします。Windows Media Player は、ステップ 7 で指定されたユニキャスト ソースからコンテンツを受信します。


 

CLI からブロードキャスト エイリアスを設定するには、次のグローバル コンフィギュレーション コマンドを使用します。

wmt broadcast { alias-name name source url }

Windows Media マルチキャスト ステーションのスケジュールの設定

Content Engine 用に Windows Media マルチキャスト ステーションのスケジュールを設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Devices > Devices の順に選択します。Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 2 ステーション スケジュールを設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Streaming > Windows Media > Multicast Station Schedules for Content Engine の順に選択します。Windows Media Multicast Station Schedule ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Create New Windows Media Station Schedule アイコンをクリックします。Creating New Windows Media Station Schedule for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 5 Station Name ドロップダウン リストから、マルチキャスト ステーションを選択します。

ステップ 6 Month フィールドに、スケジュールを開始する月( 1 12 )を入力します。

ステップ 7 Day フィールドに、スケジュールを開始する日( 1 31 )を入力します。

ステップ 8 Hour フィールドに、スケジュールを開始する時間( 0 23 )を入力します。

ステップ 9 Minute フィールドに、スケジュールを開始する分( 0 59 )を入力します。

ステップ 10 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。


 

CLI からマルチキャスト ステーションのスケジュールを設定するには、次のグローバル コンフィギュレーション コマンドを使用します。

wmt multicast schedule-start name minute hour day month

ライブ ストリーム 分割のための重み付け負荷分散の設定

それぞれの Content Engine 上で動作しているライブ ストリーム ルーティング(LSR)アプリケーションは、ホーム Content Engine から、ルート Content Engine へのライブ ストリーミング URL の分割ツリー ルートを確立します。個々のライブ ストリーミング URL は、ACNS ネットワークのチャネルに属しています。

LSR アプリケーションは、チャネルにサブスクライブしているホーム Content Engine から、ルート Content Engine までのロケーション パス上にある、すべての Content Engine のリストを収集します。次に、ロケーション パス上にある各ロケーションから 1 つの Content Engine を選択することにより、Content Engine パスを作成します。この Content Engine パスは、この Content Engine から特定の URL に対するライブ スプリットパスと呼ばれます。

このパスは特別な URL 形式で符号化され、パス上でのネクスト ホップの Content Engine に送られます。ネクスト ホップの Content Engine はその特別な URL を復号し、次のネクスト ホップを調べます。Content Engine は次のネクスト ホップに要求を送信し、最終的にルート Content Engine に到達するまでこの動作が繰り返されます。

LSR アプリケーションは、URL を含む各チャネルのチャネル ルーティング ライブラリから Content Engine のマトリックスを入手します。マトリックスには、ホーム Content Engine から、ルート Content Engine までのパス上にある各ロケーションを順序化したリストが含まれています。各順序リストは、特定のチャネルに割り当てられたロケーション内の Content Engine 数で構成されています。

マトリックスを受信すると、LSR アプリケーションは、ホーム Content Engine からルート Content Engine までのパスを構成する個々の順序リストから、1 つの Content Engine を選択します。このパスはライブ ストリーミング URL のために使用されます。LSR アプリケーションは、リストされているのと同じ順序でリストから Content Engine を選択します。先に選択されたすべての Content Engine で障害が発生した場合だけ、リストの中間にある Content Engine が選択されます。

LSR アプリケーションは常に順序リストから 1 つの Content Engine を選択するので、多くの異なるライブ ストリーミング URL があると、1 つのロケーション内の負荷は割り当てられたすべての Content Engine 間でランダムに分散されます。異なる容量の Content Engine(CE-7325 と CE-565 など)でも、ロケーション パス上で分割 Content Engine として選択される確率は同じです。

重み付け負荷分散方式を使用することで、ユーザは Content Engine がリストされる順序に影響を与えることができます。ライブ ストリー ム分割の負荷の重み付けを調整すれば、ある Content Engine が他の Content Engine よりも先にライブ ストリー ム スプリット トラフィックを受信する確率に影響を与えることができます。この方法は、重み付けと優先順位の値を割り当てることで、チャネル ルーティングのためのロケーション リーダーやフォワーダの選択に影響を与えることができるのとほぼ同じです。

チャネル ルーティング アプリケーションが各ロケーション用に Content Engine の順序リストを生成する場合、1 つの Content Engine に割り当てられた負荷の重み付けが、同じロケーションの他の Content Engine の重み付けと比較されます。Content Engine に高い負荷の重み付けが行われるほど、その Content Engine は、リストのより先頭に順序付けられるようになります。

重み付けは確率的な値なので、低い重み付けの Contact Engine がリストの始めにくる可能性もあり、同時に高い重み付けの Contact Engine がリストの終わりにくることもあります。重み付け負荷分散は、主に複数のライブ ストリーム URL が存在する場合に役立ちます。

「ロケーション リーダーのプライオリティおよび転送側の選択確率の設定」 および 「転送側の検索レベルの設定」も参照してください。

Content Engine のライブ ストリー ム分割の負荷の重み付けを設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Devices > Devices の順に選択します。Devices ウィンドウが表示され、ACNS ネットワーク内の設定済みデバイスタイプがすべて一覧表示されます。

ステップ 2 他の Content Engine と比較して、特定の Content Engine がライブ ストリーム分割トラフィックを受信する相対的な確率を指定するには、設定する Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Modifying Content Engines ウィンドウが表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、 Applications > Streaming > Live Splitting の順に選択します。Live Splitting Settings for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Live Splitting Settings セクションの下で、ライブ ストリーム スプリッタとして選択される Content Engine の相対的確率を設定するには、次のいずれかを実行します。

いずれかの URL のライブ ストリーム分割に選択される Content Engine に重み付けを関連付けるには、 Weighted オプション ボタンをクリックします。

ライブ ストリーム スプリッタ選択の確率を調整するには、目盛りのついたルーラに沿って、Weighted スライダ コントロールをクリック アンド ドラッグします。範囲は 1 ~ 20 です。デフォルトの重み付け値は 1 です。スライダの位置に対応する値はその横のフィールドに表示されます。重み付けが高いほど、その Contact Engine がライブ ストリーム スプリッタとして選択される確率が高くなります。

チャネルにサブスクライブしたロケーション内に他の Content Engine がないか、または同じロケーション内のチャネルに割り当てられた他のすべての Content Engine で障害が発生した場合以外、ライブ ストリーム スプリッタとして選択されないことを指定するには、 Last Resort オプション ボタンをクリックします。この設定パラメータは重み付け 0 に関連付けられます。

Content Engine がどのような場合でもライブ ストリーム スプリッタとして選択されないことを指定するには、 Never Use オプション ボタンをクリックします。この設定パラメータは重み付け -1 に関連付けられます。

ステップ 5 Content Engines in Location セクションで、同じロケーションに割り当てられた他の Content Engine に関する情報を表示します。この情報は Content Engine、ステータス、モデル、ソフトウェア バージョン、およびライブ ストリーム分割の確率の列をもつ標準の表形式で表示されます。

ステップ 6 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。何らかの変更を加えたのに保存していないとき、「Click Submit to Save」メッセージが Content Settings 行の横に赤で表示されます。また、 Reset をクリックすると、以前に設定した設定に戻すこともできます。Reset ボタンが表示されるのは、デフォルトまたはグループ設定パラメータを適用して現在のデバイス設定パラメータを変更したにもかかわらず、まだその変更を確定していない場合だけです。

変更した設定を保存せずにこのウィンドウを閉じようとすると、変更内容の保存を求める警告ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスは、Internet Explorer のブラウザを使用中にのみ表示されます。


 

関連 CLI コマンド

Content Engine に設定されるライブ分割の確率は、 show distribution channels コマンドを使用して表示できます。ただし、このパラメータは、Content Engine ごとに Content Distribution Manager GUI を使用してのみ設定できます。このパラメータは手動で設定しない場合、デフォルト値のままです。

show distribution location live-load-weight コマンドはロケーション内のチャネルに割り当てられている Content Engine の live-load-weight 値を表示します。

コンテンツ サービスの帯域幅の設定

コンテンツ サービスの帯域幅設定パラメータにより、各コンテンツ サービスがユーザにコンテンツを流すために使用する帯域幅が制御されます。

コンテンツ サービスの帯域幅には、Windows Media、RealProxy、RealServer、および Cisco Streaming Engine サービス用の帯域割り当てが含まれています。Windows Media 帯域幅設定パラメータは、ライブ コンテンツ、キャッシュ コンテンツ、および事前配信コンテンツをストリーミングする Windows Media に適用されます。RealServer 帯域幅設定パラメータは、チャネル用のマニフェスト ファイルで指定された事前配信コンテンツとライブ コンテンツをストリーミングする RealServer に適用されます。RealProxy 帯域幅設定パラメータは、チャネル用のマニフェスト ファイルで指定されていないキャッシュ コンテンツとライブ コンテンツをストリーミングする RealProxy に適用されます。Cisco Streaming Engine の帯域幅設定パラメータは、事前配信コンテンツのみをストリーミングする標準 RTSP サーバに適用されます。

帯域幅のタイプごとに、特定の時間間隔で使用される帯域幅を指定できます。これは、予定帯域幅と呼ばれます。デフォルト帯域幅は、予定帯域幅がない場合に、各コンテンツ サービス タイプに関連付けられた帯域幅の合計です。Content Engine がデバイス グループのメンバーで、デフォルトの帯域幅がその Content Engine に指定されている場合、その帯域幅設定パラメータはデバイス グループ レベルの設定パラメータより優先します。ただし、Content Engine に設定パラメータが指定されていない場合は、デバイス グループの設定がその Content Engine に適用できるようになります。Content Engine が複数のデバイス グループのメンバーである場合、最後に変更されたデバイス グループの設定パラメータが使用されます。

最大帯域幅は、帯域幅を指定するときに、超えてはならない上限を指定します。すべてのコンテンツ サービスに設定されている帯域幅の合計は、特定の Content Engine モデルに指定されている帯域幅限界を超えてはなりません。また、Windows Media に設定されたライセンス キーによりさらに最大帯域幅が制限されるため、最大帯域幅は、各 Content Engine モデルの許容最大帯域幅よりも小さくなります。

コンテンツ サービスのデフォルト帯域幅と最大帯域幅の設定

コンテンツ サービスのデフォルト帯域幅と最大帯域幅を設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Devices > Devices の順に選択します。Devices ウィンドウが表示されます。

ステップ 2 目的の Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Modifying Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Default and Maximum Bandwidth の順に選択します。Default and Maximum Bandwidth for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Windows Media Incoming に対して、Default Bandwidth フィールドに、エンド ユーザからの着信
Windows Media トラフィックに許容されるデフォルトの帯域幅を kbps で入力します。Max Bandwidth フィールドに、システム ライセンスによって許可される最大帯域幅(kbps)を指定します。

ステップ 5 Windows Media Outgoing に対して、Default Bandwidth フィールドに、エンド ユーザからの送信 Windows Media トラフィックに許容されるデフォルトの帯域幅を kbps で入力します。Max Bandwidth フィールドに、システム ライセンスによって許可される最大帯域幅(kbps)を指定します。

ステップ 6 Real Proxy Incoming に対して、Default Bandwidth フィールドに、エンド ユーザからの着信 Real Proxy トラフィックに許容されるデフォルトの帯域幅を kbps で入力します。Max Bandwidth フィールドに、システム ライセンスによって許可される最大帯域幅(kbps)を指定します。RealProxy トラフィックとは、エンド ユーザからの要求に応答してキャッシュに保存された RealMedia トラフィックを指します。

ステップ 7 Real Proxy Outgoing に対して、Default Bandwidth フィールドに、エンド ユーザからの送信 Real Proxy トラフィックに許容されるデフォルトの帯域幅を kbps で入力します。Max Bandwidth フィールドに、システム ライセンスによって許可される最大帯域幅(kbps)を指定します。

ステップ 8 Real Server に対して、Default Bandwidth フィールドに、エンド ユーザに RealServer トラフィックを流すためのデフォルトの帯域幅を kbps で入力します。Max Bandwidth フィールドに、システム ライセンスによって許可される最大帯域幅(kbps)を指定します。RealServer トラフィックは、事前配信された RealMedia コンテンツを指します。

ステップ 9 Cisco Streaming Engine に対して、Default Bandwidth フィールドに、Cisco Streaming Engine がエンド ユーザにコンテンツを流すために許容されるデフォルトの帯域幅を kbps で入力します。Max Bandwidth フィールドに、システム ライセンスによって許可される最大帯域幅(kbps)を指定します。

ステップ 10 HTTP に対して、Default Bandwidth フィールドに、HTTP トラフィックに関連したデフォルトの帯域幅をkbps で指定します。Max Bandwidth フィールドに、HTTP 要求を処理する最大許容帯域幅を kbps で指定します。

ステップ 11 Submit をクリックして、設定を保存します。デフォルトまたはデバイス グループの設定を適用したあとに、保存が必要な変更内容が保留されている場合、「Click Submit to Save」というメッセージが現在の設定の横に赤で表示されます。Reset をクリックして、ウィンドウを以前の設定に戻すこともできます。 Reset ボタンが表示されるのは、デフォルトまたはグループ設定パラメータを適用して現在のデバイス設定パラメータを変更した場合に、その設定がまだ確定されていない場合です。


) タスクバー内のアイコンを使用して実行できるその他の操作については、表3-3の「Content Distribution Manager GUI のアイコンを参照してください。



 

CLI からコンテンツ サービスのデフォルトと最大帯域幅の設定パラメータを設定するには、次のグローバル コンフィギュレーション コマンドを使用します。

bandwidth { real-proxy { incoming kbits | outgoing kbits } | real-server kbits | wmt { incoming kbits | outgoing kbits } | cisco-streaming-engine kbits | http kbits } { default | max-bandwidth }

予定帯域幅の設定

コンテンツ サービスの予定帯域幅を設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、 Devices > Devices の順に選択します。

ステップ 2 設定する Content Engine の名前の横にある Edit アイコンをクリックします。Contents ペインが左側に表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Bandwidth Schedules の順に選択します。Bandwidth Schedule for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Aggregate Settings セクションで、Yes オプション ボタンがデフォルトで選択されています。これは、Content Engine と Content Engine が割り当てられたデバイス グループの帯域幅設定が同様に表示され、適用されていることを意味します。Content Engine だけの設定パラメータを適用し表示するには、No オプション ボタンをクリックします。

ステップ 5 Create New Bandwidth Schedule アイコンをクリックします。Create New Content Service Bandwidth Settings ウィンドウが表示されます(図9-17を参照)。表9-3 に、このウィンドウに表示される個々のフィールドの説明を示します。

図9-17 Create New Content Service Bandwidth Settings ウィンドウ

 

ステップ 6 Bandwidth Configuration セクションで、Bandwidth Type ドロップダウン リストから、帯域幅のタイプに選択します。

ステップ 7 Bandwidth Rate フィールドで、許容される帯域幅レートを kbps 単位で指定します。

ステップ 8 Bandwidth Time Settings という項目の下に、現在の時刻が UTC で表示されます。Time Selection の該当するフィールドに、帯域幅を使用する開始時刻と終了時刻を(hh:mm 形式で)入力します。


) 午後 8 時から午前 8 時までのスケジュールの場合、それらが 2 日間にわたるために、管理者は 2 つのスケジュールを設定する必要があります。1 つのスケジュールは、午後 8 時から午後 11 時 59 分(2000~2359)、もう 1 つのスケジュールは午前 0 時から午前 8 時(0000~0800)です。


ステップ 9 帯域幅の設定パラメータを週全体に適用するのか、または特定の曜日に適用するのかを指定するには、Use Specific days オプション ボタンをクリックします。設定を適用する曜日を示すチェックボックスにチェックマークを付けます。

ステップ 10 別の方法として、帯域幅設定を開始する曜日と終了する曜日を選択するには、Specific day range オプション ボタンをクリックします。

ステップ 11 この設定を保存するには、Submit をクリックします。

 

表9-3 ストリーミング帯域幅設定の設定パラメータ

GUI パラメータ
機能
CLI コマンド

Bandwidth Type

Windows Media Incoming は、エンド ユーザからの着信 Windows Media ストリーミング コンテンツ要求の場合です。

Windows Media Outgoing は、Content Engine からの発信 Windows Media メディアの場合です。

Real Proxy Incoming は、エンド ユーザからの着信 RealProxy トラフィックの場合です。

Real Proxy Outgoing は、Content Engine からの発信 RealProxy トラフィックの場合です。

bandwidth { real-proxy { incoming kbits | outgoing kbits } | real-server kbits | wmt { incoming kbits | outgoing kbits } | cisco-streaming-engine kbits | http kbits } { start-time weekday time end-time weekday time }

 

Real Server は、エンド ユーザへの事前配信された Real Media ストリーミング コンテンツの場合です。

Cisco Streaming Engine は、エンド ユーザからの RTSP 要求に応答するストリーミング コンテンツの場合です。

HTTP は、エンド ユーザからの HTTP 要求に応答するコンテンツを送信する場合です。

 

Bandwidth Rate

許容する最大帯域幅(kbps)

 

Start Time

帯域幅レート設定の開始時刻を、24 時間表示の現地時間(hh:mm)で指定します。

 

End Time

帯域幅レート設定パラメータの終了時刻(hh:mm)

 

Use specific days

設定された帯域幅設定を適用する曜日

Full Week -- 帯域幅設定を、週全体に適用できます。

Sun、Mon、Tue、Wed、Thu、Fri、および Sat -- 帯域幅設定を適用する曜日を指定します。

bandwidth { real-proxy { incoming kbits | outgoing kbits } | real-server kbits | wmt { incoming kbits | outgoing kbits } | cisco-streaming-engine kbits | http kbits } { start-time weekday time end-time weekday time }

Specific day range

設定された帯域幅設定を適用する曜日の範囲

Start day -- 許容帯域幅の適用を開始する曜日

End day -- 許容帯域幅の適用を終了する曜日

 


 

スケジュール帯域幅の設定値は、時間を重複させて設定できます。デバイスとデバイス グループ設定の集約方式を使用する場合、デバイスとデバイス グループに設定されている設定値リストでは、スケジュールの重複が可能です。ただし、重複する帯域幅の設定値に、同じタイプの帯域幅を割り当てることはできません。この設定が可能なのは、タイプが異なる帯域幅のみです。

たとえば、Content Engine にデバイス グループが関連付けられ、2 つの帯域幅設定が指定されているとします。1 つは、Content Engine に対して 20 Mbps の速度で、毎月曜日の 13:00~15:00 にスケジュールされる Windows Media 着信帯域幅です。もう 1 つは、デバイス グループに対して 20 Mbps の速度で、毎月曜日の 12:00~17:00 にスケジュールされる RealProxy 発信帯域幅です。この場合、帯域幅のタイプが異なるので、設定は有効になります。同じシナリオを前提とした場合、Content Engine の時刻設定と重複した時刻設定を持つデバイスに対して Windows Media 着信帯域幅を設定しようとすると、この設定は失敗します。

実際の帯域幅設定パラメータでは、多数の設定パラメータが重複する可能性があります。このような複雑な設定の結果、各曜日に対して許容帯域幅設定値をグラフィカルに表示することが必要になる場合があります。このために、コンテンツ サービスの帯域幅設定値を表すグラフを表示できます(次の「コンテンツ サービス帯域幅設定のグラフィカル表示」を参照)。

Aggregate Settings の Yes オプション ボタンが選択されている場合、Content Engine が属するデバイス グループに対して以前に設定された帯域幅設定は、Content Service Bandwidth Settings ウィンドウからは変更も削除もできません。つまり、デバイス グループに対して作成された帯域幅設定の表示のみが可能です。

コンテンツ サービス帯域幅設定のグラフィカル表示

Content Engine 上に設定されているコンテンツ サービスの帯域幅設定値をグラフィカルに表示できます。グラフの縦軸は kbps 単位の帯域幅を表し、横軸は曜日を表します。縦軸に表示される単位は、特定の帯域幅タイプの帯域幅速度に基づいて動的に決定されます。横軸に表示される単位は、週のそれぞれの曜日ごとに 24 時間で表現されます。各タイプの帯域幅は、固有の色で表示されます。グラフの下部にある凡例は、対応する帯域幅タイプの色と対応しています。

コンテンツ サービスの帯域幅を示すグラフを表示する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Devices > Devices の順に選択します。Devices ウィンドウが表示されます。

ステップ 2 目的の Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Modifying Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Default and Maximum Bandwidth の順に選択します。Default and Maximum Bandwidth Settings for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 タスクバーから Display Graph アイコンをクリックします。Content Service Bandwidth for Content Engine ポップアップ ウィンドウが開き、帯域幅設定グラフが表示されます(図9-18 を参照)。

帯域幅タイプごと、詳細または複合表示、または曜日ごとのグラフを表示するには、ウィンドウの上部にあるテキストの表示オプションをクリックします。 表9-4 で、表示オプションについて説明します。

図9-18 コンテンツ サービス帯域幅グラフ

 

 

表9-4 コンテンツ サービス帯域幅グラフの表示オプション

オプション
説明

View specific servers

選択された帯域幅タイプ(サーバ)に対応する帯域幅設定値を表示します。

Windows Media In

着信 Windows Media トラフィックの帯域幅設定値を表示します。

Windows Media Out

発信 Windows Media トラフィックの帯域幅設定値を表示します。

Real Proxy In

着信 RealProxy トラフィックの帯域幅設定値を表示します。

Real Proxy Out

発信 RealProxy トラフィックの帯域幅設定値を表示します。

Real Server

RealServer トラフィックの帯域幅設定値を表示します。

Cisco Streaming Engine

Cisco Streaming Engine の事前配信コンテンツの帯域幅設定値を表示します。

HTTP

HTTP 要求の帯域幅設定値を表示します。

All Servers

すべての設定された帯域幅タイプの統合ビューを表示します。これがデフォルトのビューで Full Week ビューと組み合わされています。

View mode

詳細な複合帯域幅設定を表示します。

Show Detailed Bandwidth/Show Effective Bandwidth

2 つのオプション間の切替えを行います。

Show Detailed Bandwidth -- Content Engine と関連付けられたデバイス グループの詳細な帯域幅設定値を表示します。デバイスとデバイス グループの帯域幅設定は、わかりやすくするために異なる色で表示されます。

Show Effective Bandwidth -- Content Engine と関連付けられたデバイス グループの複合(集約)帯域幅設定値を表示します。

Show Aggregate View/Show Non-Aggregate View

2 つのオプション間の切替えを行います。

Show Aggregate View -- 対応するデバイス グループに設定された帯域幅設定値を表示します。

Non-Aggregate View -- Content Engine に設定された帯域幅設定値を表示します。

View by day

特定の曜日、またはすべての曜日の帯域幅設定値を表示します。

Sun、Mon、Tues、Wed、Thurs、Fri、Sat

対応する曜日の帯域幅設定値を表示します。

Full Week

週全体の帯域幅設定値を表示します。これがデフォルトのビューで All Servers ビューと組み合わされています。

ステップ 5 最新の帯域幅設定値を表示するには、Refresh をクリックします。

ステップ 6 設定内容を確認し、Close をクリックします。


 

Windows Media 着信帯域幅バイパス リストの設定

着信帯域幅とは、ローカル Content Engine とオリジン サーバ間の帯域幅を指します。Content Engine が Windows Media プロキシ サービス用に設定されている場合、VoD コンテンツの着信帯域幅使用量は予測不可能です。これは、VoD コンテンツの着信帯域幅使用量が、コンテンツを要求するエンド ユーザによって任意にトリガーされるからです。VoD コンテンツが Content Engine キャッシュ内に見つからない場合、キャッシュ ミスが発生します。その場合、Windows Media プロキシで、オリジン サーバからコンテンツを取得する必要が生じます。Content Engine の管理者は、こうしたイベントで使用される着信帯域幅の量を予測できません。このため、大量のキャッシュ ミス VoD 要求によって、着信帯域幅がすべて消費されてしまいます。

Windows Media 着信帯域幅バイパス設定により、管理者は着信帯域幅の制限をバイパスするホストのリストを設定できます。この設定でホスト一覧に含まれているソースからのコンテンツは、ブロードキャスト エイリアスまたはマルチキャスト ステーション コンテンツのための着信帯域幅検査をバイパスすることが許可されます。この機能が特に有効的なのは、管理者が企業の CEO からのメッセージなど、ミッション クリティカルなライブ イベントのためにブロードキャスト エイリアスまたはマルチキャスト ステーションを設定する場合です。

着信帯域幅制限をバイパスするホストのリストを設定する手順は、次のとおりです。


ステップ 1 Content Distribution Manager GUI から、Devices > Devices の順に選択します。Devices ウィンドウが表示されます。

ステップ 2 目的の Content Engine の横にある Edit アイコンをクリックします。Modifying Content Engine ウィンドウが開き、左側に Contents ペインが表示されます。

ステップ 3 Contents ペインから、Applications > Streaming > Windows Media > Bypass List の順に選択します。Local Content Services Settings for Content Engine ウィンドウが表示されます。

ステップ 4 Windows Media BW Incoming Bypass List フィールドに、着信帯域幅検査をバイパスするホストの IP アドレスまたはホスト名を入力します。各項目はスペースで区切ります。

ステップ 5 この設定を保存するには、 Submit をクリックします。デフォルト デバイス グループの設定を適用した後に、保存されていない変更内容がある場合、「Click Submit to Save」というメッセージが Current Settings 行の横に赤で表示されます。以前設定されたウィンドウ設定に戻すには、Reset をクリックしてください。 Reset ボタンが表示されるのは、現在のデバイス設定を変更してから、 Submit をクリックするまでの間だけです。


) Windows Media BW 着信バイパスリストには、最大 4 つのホストを設定できます。それ以上の設定をするとエラー メッセージが表示されます。